jueves, 7 de febrero de 2008

Guía para triunfar en los juegos de mesa

Tras una cierta época de abandono de mi actividad blogera debida principalmente al Team fortress 2 (quien lo haya puesto en la papelera es una mala persona) y a la corrección de trabajos de clase (grandes ejercicios de copy-paste) vuelvo a la carga con un artículo sobre un tema que resultará apasionante a todos los miembros de la progenie por su gran carácter práctico y la inmensa sabiduría contenida en él. Me refiero a los juegos de mesa.

De pequeño uno siempre juega a juegos de mesa muy simples, en los que las estrategias son bastante limitadas y, en ocasiones, inexistentes. Si juegas al parchís la única estrategia es decidir que ficha mover en cada turno, y eso si tienes varias fuera de casa. Si juegas a la oca, directamente no la hay, a menos que cuente como estrategia tirar el dado con un lanzamiento oblicuo. Otros juegos por el estilo eran La Ratonera, La Vuelta al Mundo, el Hundir la Flota y el Misterios de Pekín, grandes juegos todos ellos pero con unas posibilidades de juego muy limitadas ¡Que tiempos aquellos! Eran tiempos en los que no importaba tanto ganar como jugar, porque todo el mundo asumía que no se ganaba tanto por meritos propios como por el azar. Épocas felices, sin piques ni insultos ni aspavientos (que bella palabra).

Luego ya con la adolescencia llegan otros juegos un poco más complejos. Por ejemplo, el Hero Quest, con sus mil piececitas y miniaturas, y el master cabrón, donde ya se pueden adoptar diversas estrategias. Otro que cae en la misma categoría es el Risk, donde la estrategia es esencial, obviamente, aunque, para que engañarse, tampoco es que la cosa tenga mucha complicación. Uno más de este estilo podría ser el Trivial, aunque la cosa no va tanto de saber jugar o no como de saber muchas cosas. Por lo general la cosa suele implicar que todo el mundo haga por caer en su categoría preferida (suele ser la naranja o la rosa) hasta que tenga que coger quesitos. Aquí ya los jugadores empiezan a experimentar los típicos “piques”: que si pacto de no agresión, que si alianzas, que si lo tuyo no vale porque sabes mucho, que si el master hace trampa porque mueve los monstruos y el master dice que en las reglas pone que se puede… En fin, un sin Dios y un dislate (que bellas expresiones).

Pero nada te prepara para lo que viene a continuación en la siguiente etapa de la vida: los juegos realmente complejos. Suelen ser juegos de naturaleza muy abierta donde se pueden adoptar muchas estrategias diferentes para hacerse con la victoria, e incluso en ocasiones hay varias condiciones de victoria. Todo ello resulta no tanto en una situación divertida y entretenida como en una situación de extrema tensión alrededor de la mesa de juegos, con varias personas mirándose de reojo mientras apenas articulan palabras. Alzarse con la victoria supone una manera de demostrar la superioridad intelectual, moral y personal con respecto a los demás jugadores. Como cualquiera puede entender, esto supone berrinches y bochinches, pataletas, lloriqueos, amenazas y, en ocasiones, puñetazos. De hecho, eso es lo que suele pasar un viernes cualquiera en una sesión de juego de la progenie, sea en casa del pato o del paiaso.

Para impedir que llegue la sangre al río, me propongo dar las claves para el triunfo en algunos de los juegos a los que normalmente juega la progenie. De este modo, con este conocimiento en las manos de todos, la cuestión de ganar o no será cuestión de la valía de cada uno, como saltar de la cabeza del león (friki-friki). Tomad papel y lápiz porque estos consejos pueden suponer vuestra meteórica ascensión a la cabeza del rankor.


Munchkin

Que gran juego el Munchkin. Si señor, un juego tan bueno que da nombre a este blog. Por si fuera poco hasta es divertido. Sin embargo en ocasiones la falta de entendimiento a la hora de aproximarse a sus principales conceptos puede resultar en frustraciones, partidas perdidas y berridos incontrolados. He aquí las principales cosas que necesitas saber para ganar al Munchkin.


  • Si llegas primero a nivel 9 perderás la partida

Regla no escrita que siempre se cumple. Todo el mundo echa la tralla en el momento en el que la primera persona llega a nivel 9 y le sale un monstruo. Lo mejor es avanzar progresivamente, y ser el tercero o cuarto en llegar a nivel 9. Así si que habrá alguna posibilidad de ganar.


  • Siempre se gnomo

Gnomo es con diferencia la mejor carta de raza, y solo en raras ocasiones debiera ser sustituido por el orco, para poder bajarse maldiciones. Todas las demás no sirven para nada, a excepción del elfo, y eso solo es si juegas con lerdos o tienes la carta “¡yo, yo, yo!” con nivel 9, una carta en un mazo de más de 300 cartas. Echad cuentas.


  • Las cartas que en todo momento tiene que haber en tu mano

En todo momento debería haber una carta de mejora de monstruo para fastidiar, una de eliminar monstruo (lámpara maravillosa, los monstruos estan ocupados, he salido a comer, muerto…) por lo que pudiera pasar, algun monstruo de nivel alto (eres un gnomo, ¿verdad?), uno de nivel 1 (para ganar la partida) y alguna carta especial (ver cartas por las que podrías vender tu alma)


  • Las únicas cartas de clase que valen la pena son ladrón y mago

Todas las demás son una bazofia. Guerrero es inútil. Clérigo está bien si tienes solo el juego original, ya que la intervención divina sale seguido, sino nada. Bardo puede llegar a ser útil, pero no confíes en ello. Mago es muy buena al principio de la partida, para descartarse de toda la mano, y así conseguir el tesoro de los monstruos. Luego no sirve ni para regalarla. Solo queda el ladrón, la clase de los machotes. Si eres ladrón, ROBA. Puedes bajar de nivel, si, pero eso solo si eres de más de nivel 1. Si todo el mundo en la mesa te odia lo estás haciendo bien. Asegúrate de tener muchos descartes.


  • Cómprate el juego

Ser propietario del juego te confiere una serie de ventajas sobre tus congéneres, como por ejemplo la capacidad de decisión sobre reglas dudosas. Estas decisiones deberían ser siempre a tu favor. Cómprate el juego, tacaño.


  • Despista a la gente con cháchara

Habla por los codos. Mientras la gente esté despistada, menos posibilidades hay que te pillen en un renuncio o de que se de cuenta que de estás luchando con un monstruo al que puedes derrotar. Si te piden que te calles táchalos de asóciales.


  • Las cartas por las que podrías vender tu alma
Hay un par de cartas que bien pueden darte la victoria al final de la partida. Estas cartas son aniquilación, rodilleras de seducción, error tipográfico, intervención divina, orden de alejamiento, poción de apatía o poción de cobardía (en menor grado) y la maravillosa mofeta gigante. También podrían servir ¡yo, yo, yo! y doppleganger. Cartas realmente útiles son también los calcetines apestosos y el yelmo de visión periférica. Consíguelas todas para estar más seguro.


  • Quéjate de cualquier tontería
Este es el juego preferido de los quejumbrosos. Cualquier cosa sirve, sed creativos. No suele ser muy efectivo pero desconcentra y enrarece el ambiente de la partida, cosa buena para nuestros intereses.


  • Siempre que puedas fastidia a alguien, aquí no hay tal cosa como aliados
Esto no es el risk. Aquí nadie te va a hacer un favor. Así que siempre que tengas oportunidad de fastidiar, hazlo. Ni siquiera tiene porque irte algo en ello. De hecho si no es así, más placentera será la situación. Improvisa sobre la marcha.


Arkham horror

Un buen juego de tablero con millones de fichitas y un tablero enorme. El juego es cooperativo, así que o ganan todos o pierden todos. Eso le quita un poco de gracia, porque no hay puñaladas pero también es gratificante amar al prójimo de vez en cuando.


  • La única forma de ganar es cerrar portales a toda leche
No hay ninguna otra estrategia, por mucho que nos quieran hacer creer. No, luchar contra el primigenio no es una estrategia viable. Tampoco merece la pena tratar de ser el comisario de arkham o matar monstruos, o tener aliados, o hacerse de oro y comprar armas y objetos. Como no empieces desde el principio a cerrar portales con pistas mal va la cosa.


  • Los mejores personajes tienen la discreción a tope
Enfrentarse a un monstruo supone verlo. Verlo supone cordura. Los buenos combatientes no tienen mucha cordura. Alguien loco no pelea. Sencilla ecuación. Lo más seguro es tener a alguien con 5 en discreción y esquivar a todo dios. Te ahorras graves problemas.


  • Prepárate para lo peor

En este juego lo difícil es ganar, así que la posibilidad de perder no debe abandonar tu mente. Si sale una carta de los mitos mala, como “experimento terrible”, o esa en la que se despierta el primigenio por las buenas, estás jodido. Procura jugar con cierta distancia con respecto a lo que está sucediendo. Lo bueno es que si pierdes, no pierdes solo.


Colonos de Catan

Otro juegazo. Lastima que no puedan jugar más de 4 personas, pero realmente es un juego muy equilibrado y con un gran equilibrio en el sistema de juego, además de una buena mecánica de juego con tablero modular.


  • Ponte en los 6 y 8, pero que no te extrañen las sorpresas

Estadísticamente los 6 y los 8 saldrán más en cada partida, pero la estadística es una zorra esquiva, así que a lo mejor empiezan a salir dieces y cincos continuamente. De todas maneras siempre es mejor ir a lo seguro, y el seis y el ocho salen con razonable asiduidad. Igual que el siete, todo sea dicho.


  • Consigue un puerto pero ya

Los puertos son fundamentales para no depender de los cabrones de los demás jugadores a la hora de comerciar. Si tienes un material en abundancia siempre puedes conseguir los materiales de desees. De hecho consigue dos puertos.


  • Desarrollos, desarrollos, desarrollos
La estrategia de los machotes. Deja que el azar se convierta en tu amante ninfómana y con una gran provisión de trigo, ovejas y roca compra desarrollos hasta el final de la partida. Lo que te espera: dos puntos por ejercito, monopolios, varios puntos por edificios y más pijadas aun. Para muchos, la única opción.


  • Se un cabrón cuando comercias

Un clásico. Pide mucho. De vez en cuando ni siquiera comercies para fastidiar. No funciona si el rival tiene un puerto o dos. Tensa la cuerda hasta que se rompa. Rompe con todo.


  • Bloquea a los demás

Construye caminos y pueblos estratégicamente con la única intención de bloquear el avance del rival o que construya una carretera de cinco casillas. Admira la expresión de su cara al hacerlo.


Carcassonne

Un juego realmente divertido con un tablero de juego que se va construyendo poco a poco, y realmente adictivo, sobre todo con las expansiones todas arrejuntadas.


  • Pon torres solo por joder
LA estrategia. Pon casillas de torres estratégicamente y secuestra aldeanos indefensos y cerditos regordetes. No hay nada más satisfactorio que fastidiar a alguien a punto de conseguir una animalada de puntos con la colocación de una torre. Cuesta pensar que no estuvieran en el juego original. ¿Qué gracia tenía jugar entonces?


  • GRANJEROS, GRANJEROS, GRANJEROS
HAZ GRANJEROS. Colócalos estratégicamente y con cuidado con las torres. Si todo va bien, al final te darán la victoria en el 70% de los casos. Si no es así culpa a los demás de hacer trampas.


  • Amplía sin cesar los castillos de los otros jugadores para que no puedan cerrarlos

Otra gran estrategia. Te aseguras de que tengan un par de seguidores inútiles durante gran parte del tiempo de partida y todo para no conseguir puntos. Además, cuando ellos quieran poner piezas de castillo se encontrarán que las que tienen no encajan casi nunca. Muy frustrante (para los demás, claro)


  • Consigue materiales

Dan 10 puntos por cada uno que tengas y los demás no. Al final pueden suponer la victoria. Consíguelos a toda costa, y fastidia como sea a quien esté a punto de conseguirlos.


Puerto rico

Juego realmente conseguido y elaborado, aunque también complejo. Además, al haber varias formas de ganar, la cosa se complica exponencialmente.


  • Haz canteras
Una estrategia seguida por mucho con variables resultados. Abarata el coste de los edificios en varias monedas, lo cual es muy recomendable. Dependiendo de la estrategia usada en ese momento puede ser una muy buena idea. Aun así, mejor no obcecarse con las canteras, no sea que tengamos una isla llena de piedra y sin ninguna plantación.


  • Haz cafeteras y ponlas en el barco más grande
Las cafeteras son realmente buenas. Dan café, que es muy caro, y si eres de los pocos que tienen este recurso, tendrás una ventaja sobre el resto. Aprovéchate y mete esos recursos en el barco más grande, para que te pertenezca en exclusiva y poder conseguir muchos puntos de victoria. Ahí, a lo perro.


  • Haz almacenes

Permiten conservar recursos. Muy útiles, incluso el más pequeño de ellos. No hay nada peor que ver como tus recursos tienen que ser tirados al mar turno tras turno. Construye el más grande si puedes.


  • Juega a una cosa y mantenla toda la partida
En este juego hay varias formas de ganar. Si juegas a embarcar muchos materiales ve a ello. Si vas a hacerte de oro, ve a ello. No cambies a la mitad o la cagarás. El juego ya puede ser bastante duro como para que la fastidies aun más.


  • Si al final no puedes comprar edificios grandes, perderás

Tan fácil como eso. Si no tienes al menos uno o dos de los edificios grandes al final de la partida, olvídate de ganar. Acumula dinero y las diferentes condiciones de victoria del edificio de tu elección.


Caylus

Un juego muy complicado.

  • La única estrategia que necesitáis saber es que no hay estrategia

Todo el que afirme lo contrario es un sucio mentiroso y merece una patada. Este juego es un pim-pam-pum, donde en cada turno pensar en que casilla poner puede llevar minutos. Frustrante. Al final gana quien se conoce las reglas, por puro empuje técnico. Y no tengo más que decir.



Que hacer si todo lo demás falla

En una palabra: quejarse. Quéjate mucho. Como decía Arsenio Iglesias:

-“Mister, pediron un penalti na area do Deportivo”
- “Fan ben ho, pedir hay que pedir sempre”.

Sigamos el consejo de este sabio y quejémonos mucho. Recalquemos una cosa: esto NO son cuestiones de mal perdedor, sino que forma parte de la estrategia de juego. Respetemos a los que se quejan, por favor. Algunas de las más socorridas:


  • El juego esta desequilibrado
La persona que ganó lo hizo explotando un desequilibrio del juego, como una carta con demasiado poder, una mecánica que permite la explotación de una forma de juego abusiva o una regla injusta.


  • Alguien hizo trampas
Un clásico. Alguien hizo trampas (por lo general la persona que ganó). No es necesario especificar que trampa . Practica la cara de póquer.


  • Alguien usa las reglas a su favor, mientras el resto no las conoce
Alguien, normalmente el dueño, sabe demasiado, y el resto demasiado poco. Así que si victoria se debe a información privilegiada sobre lo que puede o no se puede hacer. “¡Cuando me baje esa carta sin saber que no se podía hacer, me quede en desventaja porque toda mi estrategia se basaba en que no supierais que la tenía!” es un típico comentario de esta estrategia.


  • Siempre venís a por mi
Muy usada. Como todo el mundo sabe, te tienen manía. Ya sea por costumbre o por simplemente por joder todo dios va a por ti. Siempre. Y así no se puede jugar en condiciones.


  • Me toco una mano inicial muy mala/comencé muy mal

¡Ah, el azar! Si no puedes culpar a alguien, siempre lo puedes culpar a él. Al menos así la culpa no es tuya por haber perdido.


  • El juego es una mierda

No, en serio. No gané porque no me lo tomé en serio. Este juego es realmente malo. De hecho no me importa perder. Miradme. ¿Parece que me importe? PUES NO ME IMPORTA. Hale, podéis iros a zurrir mierdas con un látigo.


Y eso es todo. Espero que estas perlas de conocimiento os hayan servido de ayuda. En la próxima partida nadie tendrá excusa para la derrota. ¿O más bien todo lo contrario? Quien sabe.

3 comentarios:

Paiaso de Asalto dijo...

Reflexións dun pequeno paiaso:

O AZAR... gran concepto, de suma importancia nalgún dos xogos comentados, así que os choros poden estar algo xustificados.

Sen dúbida, a pesares da estratexia, o azar ten gran importancia en xogos coma o Munchkin e o Catán, onde, sobre todo nos primeiros turnos, pode impedir que te desenroles ao ritmo dos demáis, ou empuxarte por diante dos teus opoñentes, lastrando o total da partida.
En turnos altos do xogo, o azar debería ser menos decisivo, podendo atribuír a mala sorte a unha mala xestión anterior.

Noutros xogos, coma Puerto Rico ou Caylus, case que o único azar existente é a orde de comenzo do xogo, que inflúe, pero é posible sobrepoñerse. Por exemplo, no Puerto Rico, logo de coller o Colonizador, o Constructor e o Alcalde, o resto dos xogadores veranse case que obligados a coller aos mineiros (algún pode lanzarse a polo capataz e disfrutar de dous trigos... valente perda de diñeiro...). Dicir que este pequeno azar inicial compénsase coas diferentes plantacións, no caso do Puerto Rico, e cunha cantidade de diñeiro superior, no caso do Caylus; para meu punto de vista, é preferible ser primeiro.

AS CANTEIRAS... igual que os cartos, moi importantes ao principio do xogo, e van perdendo importancia nos turnos posteriores, así que canto antes se constrúan, máis rentabilidade terán. Moi similar ao HOSPICIO, do cal son partidario só de construílo no primeiro turno, a ser posible antes do alcalde. Pero xa sabedes cal é a miña estratexia habitual: poucas canteiras (últimamente nengunha), produción de cartos vía mercado e un produto caro(tabaco ou café), e combinar edificios con bastantes puntos por embarcar mercadorías.

OS ALMACÉNS... contradigo aquí á nosa querida pranta, eu prefiro, sen dúbida algunha o almacén pequeno, o grande paréceme demasiado caro, e se perdo mercadorías pois tampouco é tan grave. Só no caso de xogar a moitos puntos por embarcar, por riba de 40, pensaría que vale a pena adquirilos, ou unha combinación de almacén pequeno e embarcadoiro. Noutro caso, prefiro o pequeno OU o embarcadoiro (bastante caro).

Rematando co Puerto Rico, dicir que a pesares do nulo azar durante o xogo (salvo no tocante a quitar plantacións), queda claro que non só se depende dun mesmo, é moi importante xogar en función do resto... se colles o Capataz, o seguinte vai poder coller o Capitán ou o Mercader, e teu turno de embarcar/vender vai ser o último. As veces, xogar para facer dano é mellor que facer o que máis convén á túa illa, e é moito máis divertido.

Sobre o Caylus, en vista do descoñecemeto da Pranta, publicarei en breve unha pequena entrada.

suegra ana-coluta dijo...

¡¡¡¡¡Diooooooooooooooooooosssss!!! pero tu no tenías un problema con tu fotosintesis- un problema que te impidió ayer venir a correr?

Joer, menos mal que pones dibujitos, porque yo no puedo leer tanta letra. Iré poco a poco, juego a juego.

Planta en un tiesto dijo...

La amigdalitis vegetal no me impide teclear cual poseso, aun estando febril. De todas maneras, la pillé a tiempo así que no es un estado especialmente incapacitatorio, no demasiado.