Tras una cierta época de abandono de mi actividad blogera debida principalmente al Team fortress 2 (quien lo haya puesto en la papelera es una mala persona) y a la corrección de trabajos de clase (grandes ejercicios de copy-paste) vuelvo a la carga con un artículo sobre un tema que resultará apasionante a todos los miembros de la progenie por su gran carácter práctico y la inmensa sabiduría contenida en él. Me refiero a los juegos de mesa.
De pequeño uno siempre juega a juegos de mesa muy simples, en los que las estrategias son bastante limitadas y, en ocasiones, inexistentes. Si juegas al parchís la única estrategia es decidir que ficha mover en cada turno, y eso si tienes varias fuera de casa. Si juegas a la oca, directamente no la hay, a menos que cuente como estrategia tirar el dado con un lanzamiento oblicuo. Otros juegos por el estilo eran
Luego ya con la adolescencia llegan otros juegos un poco más complejos. Por ejemplo, el Hero Quest, con sus mil piececitas y miniaturas, y el master cabrón, donde ya se pueden adoptar diversas estrategias. Otro que cae en la misma categoría es el Risk, donde la estrategia es esencial, obviamente, aunque, para que engañarse, tampoco es que la cosa tenga mucha complicación. Uno más de este estilo podría ser el Trivial, aunque la cosa no va tanto de saber jugar o no como de saber muchas cosas. Por lo general la cosa suele implicar que todo el mundo haga por caer en su categoría preferida (suele ser la naranja o la rosa) hasta que tenga que coger quesitos. Aquí ya los jugadores empiezan a experimentar los típicos “piques”: que si pacto de no agresión, que si alianzas, que si lo tuyo no vale porque sabes mucho, que si el master hace trampa porque mueve los monstruos y el master dice que en las reglas pone que se puede… En fin, un sin Dios y un dislate (que bellas expresiones).
Pero nada te prepara para lo que viene a continuación en la siguiente etapa de la vida: los juegos realmente complejos. Suelen ser juegos de naturaleza muy abierta donde se pueden adoptar muchas estrategias diferentes para hacerse con la victoria, e incluso en ocasiones hay varias condiciones de victoria. Todo ello resulta no tanto en una situación divertida y entretenida como en una situación de extrema tensión alrededor de la mesa de juegos, con varias personas mirándose de reojo mientras apenas articulan palabras. Alzarse con la victoria supone una manera de demostrar la superioridad intelectual, moral y personal con respecto a los demás jugadores. Como cualquiera puede entender, esto supone berrinches y bochinches, pataletas, lloriqueos, amenazas y, en ocasiones, puñetazos. De hecho, eso es lo que suele pasar un viernes cualquiera en una sesión de juego de la progenie, sea en casa del pato o del paiaso.
Para impedir que llegue la sangre al río, me propongo dar las claves para el triunfo en algunos de los juegos a los que normalmente juega la progenie. De este modo, con este conocimiento en las manos de todos, la cuestión de ganar o no será cuestión de la valía de cada uno, como saltar de la cabeza del león (friki-friki). Tomad papel y lápiz porque estos consejos pueden suponer vuestra meteórica ascensión a la cabeza del rankor.
Que gran juego el Munchkin. Si señor, un juego tan bueno que da nombre a este blog. Por si fuera poco hasta es divertido. Sin embargo en ocasiones la falta de entendimiento a la hora de aproximarse a sus principales conceptos puede resultar en frustraciones, partidas perdidas y berridos incontrolados. He aquí las principales cosas que necesitas saber para ganar al Munchkin.
Regla no escrita que siempre se cumple. Todo el mundo echa la tralla en el momento en el que la primera persona llega a nivel 9 y le sale un monstruo. Lo mejor es avanzar progresivamente, y ser el tercero o cuarto en llegar a nivel 9. Así si que habrá alguna posibilidad de ganar.
- Siempre se gnomo
Gnomo es con diferencia la mejor carta de raza, y solo en raras ocasiones debiera ser sustituido por el orco, para poder bajarse maldiciones. Todas las demás no sirven para nada, a excepción del elfo, y eso solo es si juegas con lerdos o tienes la carta “¡yo, yo, yo!” con nivel 9, una carta en un mazo de más de 300 cartas. Echad cuentas.
- Las cartas que en todo momento tiene que haber en tu mano
En todo momento debería haber una carta de mejora de monstruo para fastidiar, una de eliminar monstruo (lámpara maravillosa, los monstruos estan ocupados, he salido a comer, muerto…) por lo que pudiera pasar, algun monstruo de nivel alto (eres un gnomo, ¿verdad?), uno de nivel 1 (para ganar la partida) y alguna carta especial (ver cartas por las que podrías vender tu alma)
- Las únicas cartas de clase que valen la pena son ladrón y mago
Todas las demás son una bazofia. Guerrero es inútil. Clérigo está bien si tienes solo el juego original, ya que la intervención divina sale seguido, sino nada. Bardo puede llegar a ser útil, pero no confíes en ello. Mago es muy buena al principio de la partida, para descartarse de toda la mano, y así conseguir el tesoro de los monstruos. Luego no sirve ni para regalarla. Solo queda el ladrón, la clase de los machotes. Si eres ladrón, ROBA. Puedes bajar de nivel, si, pero eso solo si eres de más de nivel 1. Si todo el mundo en la mesa te odia lo estás haciendo bien. Asegúrate de tener muchos descartes.
- Cómprate el juego
Ser propietario del juego te confiere una serie de ventajas sobre tus congéneres, como por ejemplo la capacidad de decisión sobre reglas dudosas. Estas decisiones deberían ser siempre a tu favor. Cómprate el juego, tacaño.
- Despista a la gente con cháchara
Habla por los codos. Mientras la gente esté despistada, menos posibilidades hay que te pillen en un renuncio o de que se de cuenta que de estás luchando con un monstruo al que puedes derrotar. Si te piden que te calles táchalos de asóciales.
- Las cartas por las que podrías vender tu alma
- Quéjate de cualquier tontería
- Siempre que puedas fastidia a alguien, aquí no hay tal cosa como aliados
Arkham horror
Un buen juego de tablero con millones de fichitas y un tablero enorme. El juego es cooperativo, así que o ganan todos o pierden todos. Eso le quita un poco de gracia, porque no hay puñaladas pero también es gratificante amar al prójimo de vez en cuando.
- La única forma de ganar es cerrar portales a toda leche
- Los mejores personajes tienen la discreción a tope
- Prepárate para lo peor
En este juego lo difícil es ganar, así que la posibilidad de perder no debe abandonar tu mente. Si sale una carta de los mitos mala, como “experimento terrible”, o esa en la que se despierta el primigenio por las buenas, estás jodido. Procura jugar con cierta distancia con respecto a lo que está sucediendo. Lo bueno es que si pierdes, no pierdes solo.
Colonos de Catan
Otro juegazo. Lastima que no puedan jugar más de 4 personas, pero realmente es un juego muy equilibrado y con un gran equilibrio en el sistema de juego, además de una buena mecánica de juego con tablero modular.
- Ponte en los 6 y 8, pero que no te extrañen las sorpresas
Estadísticamente los 6 y los 8 saldrán más en cada partida, pero la estadística es una zorra esquiva, así que a lo mejor empiezan a salir dieces y cincos continuamente. De todas maneras siempre es mejor ir a lo seguro, y el seis y el ocho salen con razonable asiduidad. Igual que el siete, todo sea dicho.
- Consigue un puerto pero ya
Los puertos son fundamentales para no depender de los cabrones de los demás jugadores a la hora de comerciar. Si tienes un material en abundancia siempre puedes conseguir los materiales de desees. De hecho consigue dos puertos.
- Desarrollos, desarrollos, desarrollos
- Se un cabrón cuando comercias
Un clásico. Pide mucho. De vez en cuando ni siquiera comercies para fastidiar. No funciona si el rival tiene un puerto o dos. Tensa la cuerda hasta que se rompa. Rompe con todo.
- Bloquea a los demás
Construye caminos y pueblos estratégicamente con la única intención de bloquear el avance del rival o que construya una carretera de cinco casillas. Admira la expresión de su cara al hacerlo.
- Pon torres solo por joder
- GRANJEROS, GRANJEROS, GRANJEROS
- Amplía sin cesar los castillos de los otros jugadores para que no puedan cerrarlos
Otra gran estrategia. Te aseguras de que tengan un par de seguidores inútiles durante gran parte del tiempo de partida y todo para no conseguir puntos. Además, cuando ellos quieran poner piezas de castillo se encontrarán que las que tienen no encajan casi nunca. Muy frustrante (para los demás, claro)
- Consigue materiales
Dan 10 puntos por cada uno que tengas y los demás no. Al final pueden suponer la victoria. Consíguelos a toda costa, y fastidia como sea a quien esté a punto de conseguirlos.
Puerto rico
- Haz canteras
- Haz cafeteras y ponlas en el barco más grande
- Haz almacenes
Permiten conservar recursos. Muy útiles, incluso el más pequeño de ellos. No hay nada peor que ver como tus recursos tienen que ser tirados al mar turno tras turno. Construye el más grande si puedes.
- Juega a una cosa y mantenla toda la partida
- Si al final no puedes comprar edificios grandes, perderás
Tan fácil como eso. Si no tienes al menos uno o dos de los edificios grandes al final de la partida, olvídate de ganar. Acumula dinero y las diferentes condiciones de victoria del edificio de tu elección.
Caylus
Un juego muy complicado.
Todo el que afirme lo contrario es un sucio mentiroso y merece una patada. Este juego es un pim-pam-pum, donde en cada turno pensar en que casilla poner puede llevar minutos. Frustrante. Al final gana quien se conoce las reglas, por puro empuje técnico. Y no tengo más que decir.
Que hacer si todo lo demás falla
En una palabra: quejarse. Quéjate mucho. Como decía Arsenio Iglesias:
-“Mister, pediron un penalti na area do Deportivo”
- “Fan ben ho, pedir hay que pedir sempre”.
Sigamos el consejo de este sabio y quejémonos mucho. Recalquemos una cosa: esto NO son cuestiones de mal perdedor, sino que forma parte de la estrategia de juego. Respetemos a los que se quejan, por favor. Algunas de las más socorridas:
- El juego esta desequilibrado
- Alguien hizo trampas
- Alguien usa las reglas a su favor, mientras el resto no las conoce
- Siempre venís a por mi
- Me toco una mano inicial muy mala/comencé muy mal
¡Ah, el azar! Si no puedes culpar a alguien, siempre lo puedes culpar a él. Al menos así la culpa no es tuya por haber perdido.
- El juego es una mierda
No, en serio. No gané porque no me lo tomé en serio. Este juego es realmente malo. De hecho no me importa perder. Miradme. ¿Parece que me importe? PUES NO ME IMPORTA. Hale, podéis iros a zurrir mierdas con un látigo.
Y eso es todo. Espero que estas perlas de conocimiento os hayan servido de ayuda. En la próxima partida nadie tendrá excusa para la derrota. ¿O más bien todo lo contrario? Quien sabe.
3 comentarios:
Reflexións dun pequeno paiaso:
O AZAR... gran concepto, de suma importancia nalgún dos xogos comentados, así que os choros poden estar algo xustificados.
Sen dúbida, a pesares da estratexia, o azar ten gran importancia en xogos coma o Munchkin e o Catán, onde, sobre todo nos primeiros turnos, pode impedir que te desenroles ao ritmo dos demáis, ou empuxarte por diante dos teus opoñentes, lastrando o total da partida.
En turnos altos do xogo, o azar debería ser menos decisivo, podendo atribuír a mala sorte a unha mala xestión anterior.
Noutros xogos, coma Puerto Rico ou Caylus, case que o único azar existente é a orde de comenzo do xogo, que inflúe, pero é posible sobrepoñerse. Por exemplo, no Puerto Rico, logo de coller o Colonizador, o Constructor e o Alcalde, o resto dos xogadores veranse case que obligados a coller aos mineiros (algún pode lanzarse a polo capataz e disfrutar de dous trigos... valente perda de diñeiro...). Dicir que este pequeno azar inicial compénsase coas diferentes plantacións, no caso do Puerto Rico, e cunha cantidade de diñeiro superior, no caso do Caylus; para meu punto de vista, é preferible ser primeiro.
AS CANTEIRAS... igual que os cartos, moi importantes ao principio do xogo, e van perdendo importancia nos turnos posteriores, así que canto antes se constrúan, máis rentabilidade terán. Moi similar ao HOSPICIO, do cal son partidario só de construílo no primeiro turno, a ser posible antes do alcalde. Pero xa sabedes cal é a miña estratexia habitual: poucas canteiras (últimamente nengunha), produción de cartos vía mercado e un produto caro(tabaco ou café), e combinar edificios con bastantes puntos por embarcar mercadorías.
OS ALMACÉNS... contradigo aquí á nosa querida pranta, eu prefiro, sen dúbida algunha o almacén pequeno, o grande paréceme demasiado caro, e se perdo mercadorías pois tampouco é tan grave. Só no caso de xogar a moitos puntos por embarcar, por riba de 40, pensaría que vale a pena adquirilos, ou unha combinación de almacén pequeno e embarcadoiro. Noutro caso, prefiro o pequeno OU o embarcadoiro (bastante caro).
Rematando co Puerto Rico, dicir que a pesares do nulo azar durante o xogo (salvo no tocante a quitar plantacións), queda claro que non só se depende dun mesmo, é moi importante xogar en función do resto... se colles o Capataz, o seguinte vai poder coller o Capitán ou o Mercader, e teu turno de embarcar/vender vai ser o último. As veces, xogar para facer dano é mellor que facer o que máis convén á túa illa, e é moito máis divertido.
Sobre o Caylus, en vista do descoñecemeto da Pranta, publicarei en breve unha pequena entrada.
¡¡¡¡¡Diooooooooooooooooooosssss!!! pero tu no tenías un problema con tu fotosintesis- un problema que te impidió ayer venir a correr?
Joer, menos mal que pones dibujitos, porque yo no puedo leer tanta letra. Iré poco a poco, juego a juego.
La amigdalitis vegetal no me impide teclear cual poseso, aun estando febril. De todas maneras, la pillé a tiempo así que no es un estado especialmente incapacitatorio, no demasiado.
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