miércoles, 29 de enero de 2014
Nameless....gma
por... Paiaso de Asalto @ 14:23:00
Etiquetas: Ciencia, Cousas da Proxenie, Inclasificable, Subcultura informática, Vida en America, Xogos de Mesa
sábado, 23 de enero de 2010
He passed away...
"A long time agoin a galaxy far far away..."


Seu amigo e coidador, Malakili, roga unha oración pola súa alma inmortal. A súa amable imaxe sempre permanecerá nas nosas memorias. Un soriso sempre se formará na nosa cara cando recordemos os simpáticos ruidiños que facía mentres masticaba un tenro orquiño*, con armadura e todo. E esa babiña que lle colgaba despois, e como nos salpicaba cando se sacudía tal canciño mollado nun regato. E eses ruxidiños que botaba, que lindos, e como lle cheiraba o alento...
*Gamorreano para o plaxiador Lucas.
Este é o fin, era o último da súa especie, non quedan máis ¿quen se comerá agora aos sobrados jedis? ¿quen ruxirá nos baixos dos palacios da ampa galáctica? Foi o último e o máis grande, o último e o fin... ¿o último? ¿o fin?

por... Paiaso de Asalto @ 14:01:00
Etiquetas: Cousas da Proxenie, Obituarios, Xogos de Mesa
sábado, 7 de noviembre de 2009
viernes, 16 de enero de 2009
Power Grid
O xogo é sinxelo e moi equilibrado, pois trata de beneficiar sempre aos xogadores menos avanzados, onde o recurso máis importante que hai que xestionar é o capital, os “electros”. Con este diñeiro deberemos comprar centrais eléctricas para xerar enerxía, recursos para activar estas centrais (carbón, petróleo, uranio, lixo) e os dereitos de distribuír esa enerxía ás distintas cidades do mapa. Debido a isto, o xogo transcurre nun intento de equilibrar a mellora das centrais eléctricas, o aumento do número de cidades que suministramos (máis cidades igual a maiores ganancias) e a compra dos recursos que precisamos para que as centrais funcionen; e todo isto cos escasos electros dos que dispoñemos.
O xogo incorpora unhas mecánicas moi interesantes, por unha parte o sistema de subasta das centrais, que fai que os xogadores pelexen e paguen máis polas centrais máis importantes; e logo o mercado de recursos, onde o prezo varía segundo a cantidade de recursos dun tipo que se atopen dispoñibles.
A pesar de todos os puntos positivos, este Paiasiño ten unha opinión algo negativa do xogo, pois parece que as decisións máis importantes dunha partida son, primeiro a colocación inicial, que pode deixarte pechado e evitar o teu desenrolo; e logo, o resto de decisións, pode ter relación con expandirse máis ou menos para ser primeiro ou último no seguinte turno, ou mercar unha central nova e máis potente ou aforrar os cartos. Quero dicir que as partidas poden convertirse en repetitivas, cunha estratexia que se basea únicamente nunha xestión de diñeiro correcta, gastando o mínimo posible (comprar poucas centrais eléctricas durante a partida, ter centrais de recursos baratos e con pouca competencia, equilibrar a mellora da rede coa mellora das centrais e prepararse para o turno final).
lunes, 5 de enero de 2009
Un Clásico... dous clásicos...
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domingo, 9 de noviembre de 2008
Carreira pelo espazo
Cada xogador representa unha civilización galáctica, máis non temades, non ten maiores similitudes co Twilight Imperium, ¡non teredes que estudar para xogar! E como lider desa civilización deberá decidir se desexa explorar en busca de novos planetas, comprar melloras científicas, colonizar planetas, consumir bens ou producilos. Ao igual que no PR haberá que elixir unha destas cinco opcións ao principio do turno, pero faise en segredo, simultaneamente, e varios xogadores poden elixir a mesma opción. Logo, xóganse unicamente as fases que foron seleccionadas.

Ademais, a maioría das cartas non teñen texto, simplemente uns simboliños explicativos, que ao principio poden ser algo engorrosos, pero haberá que acostumarse.
A culpa da adquisición a comparten os veciños que poñen wifi sen protección ¿a quen se lle ocorre? a Medusa e o Obispo, por falar tanto do Catán que un servidor tivo que conectarse a ver os prezos onlain, e o mal tempo, húmido e frío, que fai que se busquen alternativas de ocio durante a semana.
As regras, en español (texto), e en inglés (maquetadas).
sábado, 4 de octubre de 2008
The Rancor Goes Olympic!
Ouros | Pratas | Bronces | |
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Elemental de Moco | 6 | 5 | 4 |
La Cosa del Pajar | 0 | 0 | 1 |
Medusa | 1 | 4 | 1 |
Paiaso de Asalto | 9 | 2 | 3 |
Planta en un Tiesto | 2 | 4 | 5 |
Su Ilustrísima, El Obispo | 0 | 3 | 5 |
jueves, 21 de agosto de 2008
A caída dun Imperio
Pois si, queridos compañeiros da proxenie, tras varios anos, creo que 5, dominando a lista das listas, o Rancor máis universal dos xogos de mesa, a clasificación de BoardGameGeek, BGG para os amiguiños frikis, o inamovible Puerto Rico caeu.
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A principio desta semana, miña sorpresa foi enorme ao comprobar que un xogo bastante recente, Agricola, un megaHype deste último ano, superaba ao ata agora incuestionable Puerto Rico. Os seguidores máis virtuosos de puros contraatacaron, e onte o Puerto Rico xa era de novo líder indiscutible na lista, pero... non se pode loitar contra o poder do lado escuro do Hype... ao igual que Batman Dark Knight ascendeu imparable, Agricola retornou ao prezado posto número 1.
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¿Que dicir de Agricola? Pois é un xogo onde hai que traballar e mellorar unha granxa para ó final ser o que máis puntos acada. A temática ten bastantes similitudes co PR, hai que producir e construír melloras. A dinámica é distinta e destaca o emprego de cartas, que poden facer cada partida distinta, o cal é un dos puntos positivos do xogo, pero tamén introducen un factor azaroso elevado, o cal é unha das críticas máis frecuentes, así como a pouca flexibilidade de estratexias á hora de xogar.
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(Agricola)
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¿Que dicir do Ranking de BGG? Resulta unha boa guía, sobretodo cando os xogos teñen moitos votos, ademais, pódense ver fotos e descripcións de cada xogo, comentarios e descarga de material adicional. Inda así, a clasificación é bastante criticada, pois moitos usuarios votan logo dunha ou dúas partidas, non sendo un voto baseado na experiencia e si nas impresións iniciais. Por outra parte, case todolos xogos son Eurogames, con algunha que outra xoia que se cola entre eles. Esto é debido ao maior rango de aficionados que ten este tipo de xogos, de mecánicas sinxelas, partidas equilibradas e non moi longas. Tamén fan un ranking dos wargames, onde podedes comparar o número de votos de cada xogo cos do ranking xeral.
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Por último, podedes ver novas imaxes e algún análise do Battlestar Galactica. Non vos fiedes da alta puntuación, sempre ocorre cos xogos novos, os creadores e amigos débense pasar un finde votando.
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PD: O Caylus fixo algo similar, chegou ao posto número 2, pero para alegría da Planta xa caeu ata o posto número 7.
jueves, 7 de agosto de 2008
As 10 Regras dos Xogos de Mesa
Amable Proxenie, síntome un pouco avergoñado, pois esta entrada, sendo dun plaxio total, vai ser máis longa que a última entrada da Planta, e, ademais, vai estar en gran medida na lingua de Xéspir. Revisando as últimas entradas de Boardgame News, atopei estas dez regras, algunha das cales, sen dúbida, infrinximos todos os Membros.
Como é un pouco coñazo, podo resumilas en: non te piques, se amable; non lle botes as culpas aos demáis ou aos dados, ergo non te piques, se amable; non fagas trampas se non tes unha carta que se chame "trampa; se eres o máis lento, corre máis (dentro da Teoría da Variabilidade do Tempo comprobada co experimento Through the Ages), se escoitas "¿de quen é o turno?" posiblemente sexa o teu turno; non sexas maleducado á hora de elexir o xogo; non comences a xogar tarde, non marches cedo e non abandoes pola metade; non fales (esta é a mellor, viva a ditadura machista); non perdas pezas ou derrames cocacola sobre os xogos axenos; non teñas tratos de favor coa túa esposa (umm...).
A todas istas poderíamos comenzar a sumar algunha máis, e, así, crear as ¡Regras da Proxenie! Ademais, polo de agora non temos problemas de perder fichas ou derramar coka (cruzo os dedos).
A continuación, as dez regras completas, para os que teñades suficiente tempo libre para perdelo...
1. Thou Shalt Be Even Tempered and Good Natured. Be not surly if the game goes poorly for you, if a neighbor breaks a deal, or if you feel your position is impossible to win. Instead, go forth with a smile, and thus continue to enjoy the game yourself and make it enjoyable for others. Further, address your temperament to the mood of the game. Do not be loud and boisterous if your gaming partners are not, and similarly do not be dour and sullen when there is an air of frivolity upon the table. If the temperament of the table does not suit your own, then find another table rather than forcing your mood upon others.
2. Thou Shalt Not Blame Thy Failings On Others. Neither blame the dice nor the game for your loss. Do not harp upon how badly designed the game is--unless perhaps it is the sentiment of the entire table. And especially, never blame your losses upon the bad play of others. He who sayeth “The winner of Puerto Rico is he who sitteth to the left of the newest player” is an arrogant ass who was not invited back for the next game. If you can, instead speak well of others’ plays, congratulating them upon the brilliant moves which pushed you down into ignoble defeat.
3. Thou Shalt Not Cheat. This one scarcely need be said, but sadly there are those who violate the covenant of the gaming table by fixing rolls, by paying insufficiently for their purchases, and perhaps even by palming the game pieces after shouting, “Look! Over There!” If you do these things, you should seek the couch instead of the table, so that you may explain your obsession with victory to one who might help.
4. Thou Shalt Not Go Slower Than Is Thy Due. If you are the slowest at the table, then you should make an attempt to speed your play. Even if you feel like it may disadvantage you--that you might thus be making a subpar move--you should simply accept this and go forward at the speed of your peers. Sometimes it may feel like you are going at the speed of the cheetah, with little chance to think, but when you are done, you will still find that you have had fun, and your gaming partners will have had their gaming experience improved all the more. If you can not play as fast as your peers, then you should move to your level, just as liquid can rise up to become vapor or sink down to become a solid. That is, find others who are comfortable playing at the same speed as you.
5. Thou Shalt Participate in Game Selection without Domination or Else Thou Shalt Enjoy the Game Selected without Complaint. For any larger group, picking out a game can be the toughest thing. The only two times I’m likely to see a dozen adults staring aimlessly at the floor and refusing to make eye contact are at a computer programmers’ get-to-know-you-dance and when a group of gamers are trying to pick out what to play next. If you’ve got something that you want to play, offer it up, but don’t be Mr. Rudey McRude who just puts a game down on a table and expects other people to play it without discussion. If you refuse to offer an opinion, then quickly and politely choose a game when a couple have been offered. Don’t be that guy who refuses to offer anything positive, but knocks down any option that someone else offers up. No one likes that guy.
6. Thou Shalt Not Start Late, Leave Early, or Otherwise Disrupt the Flow of the Game. If there’s a start time for you game, be there. If you’re not, call ahead and let people know. There’s these evil devices called cell phones that allow the whole world to be in touch during every single moment of the day. And, if you’re late, don’t be surprised when a filler’s been started while people wait for you. It might even be nice if you politely acknowledged that you’re glad they started a short game so they didn’t have to wait around for you. Similarly, if you’ve committed to a game, then stick around to the end. You can be excused if something’s gone way over time, but leaving a game that’s not going long is the heart of rudeness and could ruin the game for everyone else. Finally, show common sense with regard to food, parking meters, and even bathroom breaks. If it can wait until after the game, it should, and if it can’t ... well, don’t be that guy who leaves the table two seconds before his turn every time. It might look like a super power, but at best it’s a super-villain power.
7. Thou Shalt Not Disrupt the Game with Talk. Games are in essence social interactions, and there should always be talk and laughter surrounding them. Perhaps even a few rounds of slug-bug. But you shouldn’t let that talking disturb the flow of the game; if anyone ever rudely interrupts your conversation to ask, “Whose turn is it?” then you’re probably guilty of this sin. (Take a pennace of five Hail Marys, two games of Time Control, and one read of the Brass rules.) You should be especially careful of those starlings who flit about the table, chittering and looking for seed. And, if you are one of those starlings, don’t talk to players who are taking their turns, and if you realize you’re interrupting the flow of the game, leave.
8. Thou Shalt Not Spill Thy Coke upon Thy Neighbor’s Game. Think about the munchies that you have at the game table, and be careful with them, because spilling your corn syrupy beverage all over someone else’s game is probably the fastest way to ruin an evening of gaming. Don’t snack unless it’s already understood to be allowed at your gaming venue. If you do, be careful. Drink from bottles or clever tippy cups rather than cans. Keep your drink toward a wall or at the corner of a table, and if there’s not enough room, keep it on the floor. Don’t eat sticky or crumbly foods unless you have napkins at hand, and generally don’t eat stuff that’ll stay on your hands if you’re playing with cards, as they’ll get ruined quicker than anything else. Cheese doodles should always be straight out.
9. Thou Shalt Not Lose Thy Neighbor’s Game Pieces. Even more generally, you should treat every game not as if it were your own but better than if it were your own. Be aware of the pieces you’re using and when a game is being put away, make an extra effort to make sure the game owner gets everything back. At the least, do a quick visual scan of your playing area and the floor beneath. If it makes sense, count your pieces as you bag them.
10. Thy Shalt Not Coddle Thy Own Wife. No offering favorable trades to your wife, nor bending over backward to avoid attacking her. No forming unspoken alliances. If you can’t bear upsetting her by showing off your strategic prowess, then play a partnership game like Bridge--though history suggests you’re more likely to end up sleeping on the couch for bidding 5-no-trick when you had a grand slam than for invading Irkutsk as part of your final conquest of Asia. And, don’t let my sexist phrasing fool you, it just fit in better with the theming of this list. But you shouldn’t coddle your husband either.
© 2008 Shannon Appelcline
Posted by Shannon Appelcline on Aug 7, 2008
viernes, 18 de julio de 2008
CULTURA
¡Cultura! ¡Que grande palabra, que grande concepto, como se nos enche a boca de orgullo e paixón cando falamos de cultura! ¡Que grande engano! ¡Que grande mentira! ¡Que grande escusa para impoñer as espadas e os crucifixos!

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Porque un servidor do pobo, un mecenas da ciencia e do progreso, un defensor das liberdades e do libre pensar, un reflexo avanzado da mellor Grecia Clásica, quedou nun inxustificable último posto. Porque as miñas academias, os meu teatros, as miñas granxas avanzadas ou as miñas minas sindicadas non son rivais para os escuros e tenebrosos templos ou os húmidos e perigosos buratos traballados polos famélicos escravos do Ditador.
miércoles, 9 de abril de 2008
Guía turística del complejo Alfa
ATENCIÓN: LA SIGUIENTE INFORMACIÓN TIENE CREDENCIAL ROJA. TODO AQUEL CIUDADANO CON CREDENCIAL INFRAROJA TIENE PROHIBIDO SU ACCESO. DE SEGUIR LEYENDO COMETERÁ UN DELITO DE TRAICIÓN.
Saludos, ciudadano.
Vives en un futuro lejano. Tu hogar es el Complejo Alfa.
No ser feliz es traición. La traición es susceptible de ser castigada con una ejecución sumarísima.
Tú eres feliz, ¿verdad?
Eso es lo que pensamos.
Tú eres un clon. Según las leyendas, hubo una vez en que los seres humanos se reproducían mediante el sexo, como animales. Ya no ocurre así. Los seres humanos se gestan en bancos de clonación bajo la supervisión del Ordenador. Ya no hay necesidad de todo ese rollo del amor, el romance y el embarazo. El Ordenador hace cierta la afirmación de que toda persona es genéticamente perfecta en todos los aspectos. ¿Te das cuenta del amor que el Ordenador siente por los ciudadanos? El Ordenador es tu amigo. Confía en el Ordenador.
Todo ser humano ha sido gestado en una generación de seis clones idénticos y criado en una guardería junto a docenas de otros grupos clónicos. Así, desde el nacimiento nadie está completamente solo. El Ordenador está totalmente convencido de la importancia de hacer siempre copias de respaldo para el caso de pérdidas o borrados accidentales. El Ordenador es sabio. El Ordenador es benévolo. El Ordenador es tu amigo.
El Ordenador proporciona todo lo que hace falta a un ciudadano para ser feliz. Suministra comida. Se asegura que todos tengan donde vivir. Proporciona entretenimiento. Asegura un estimulante y realizador trabajo a todos los ciudadanos. Se preocupa de sus necesidades psicológicas y espirituales. Existe para estar a tu servicio.
Pero... el Complejo Alfa está en guerra. Y lo está desde toda la historia que se recuerda. Hay un constante peligro de infiltraciones enemigas. Los enemigos son los comunistas y unos peligrosos traidores (los mutantes y los miembros de Sociedades Secretas) que les ayudan desde dentro del Complejo. Estos traidores deben ser desenmascarados, perseguidos y eliminados. ¡Los enemigos están por todas partes! ¡Mantente alerta! ¡No confíes en nadie! ¡Ten siempre el láser a mano!
Acreditación o Código de Seguridad (CS)
Todos los ciudadanos del Complejo Alfa tienen un CS. Como esclarecedor, el tuyo ahora es Rojo. El CS está basado en el espectro electromagnético. Por debajo de ti está situada la chusma, la sucia y holgazana masa de trabajadores con CS Infrarrojo. Por encima de tu nivel están los CS Naranja, Amarillo, Verde, Azul, Índigo, Morado y Ultravioleta. Hay quien cree que hay niveles por encima del Ultravioleta, pero estos rumores son traición.
El Ordenador determina el CS de cada ciudadano con una completa imparcialidad. Cuanto mayor es el CS, mayor responsabilidad se tiene; y también más privilegios: apartamentos más amplios, mayor intimidad, comida variada. Están cubiertas las necesidades de todos los ciudadanos, pero aquellos que se sacrifican más por la seguridad de la sociedad y de sus componentes, reciben una mayor recompensa.
Todo ciudadano de un CS superior al tuyo está más informado y capacitado que tú, y ha ascendido porque no ha dudado en sacrificarse para mayor bien del Complejo. Estarás sometido en todo momento a los ciudadanos de CS Superior.
Lo contrario es traición.
Todo ciudadano está obligado a llevar la ropa del color de su CS. El uniforme de los Infrarrojos es negro. Los ciudadanos Ultravioletas (también conocidos como Altos Programadores) llevan ropa blanca reluciente, aunque tú no has visto en tu vida a nadie vestido de ese color. Aún más, jamás has visto ningún muro, ni habitación ni objeto pintados de blanco, a causa de las normas de seguridad. Tendrás que llevar tu ropa de color rojo en todo momento.
No hacerlo es traición.
Para que haya seguridad de que solo los ciudadanos que cumplan los requisitos de competencia, juicio y dedicación tengan acceso a las áreas restringidas, todos los pasillos y salas del Complejo están pintados con un color del CS.
Penetrar en aposentos de color de credencial superior a la tuya es traición.
Por eso, tú puedes estar sólo en sitios pintados de rojo o de negro. El Ordenador es tu amigo.
Los servicios
Todos los miembros del Complejo ejercen su labor dentro de uno de estos ocho servicios (algo parecido a los ministerios de un estado de la antigua era). Cada Servicio tiene su especial responsabilidad en el Complejo y un importante papel en su burocrática administración.
Cada uno de los servicios está en continua pugna con los otros por el control de los fondos, el material y el personal. A veces, se llega a choques violentos (léase sangrientos). Los personajes pueden obtener ciertos beneficios (equipo especial, información, influencias, etc.) por pertenecer a uno u otro servicio.
Los esclarecedores
Son la élite de cada uno de los ocho Servicios. Van allí adonde el Ordenador los envíe y le solucionan todos los problemas que se planteen. El Ordenador quiere soluciones y las quiere ya. El trabajo de esclarecedor es el más peligroso que pueda tener un ciudadano del Complejo. Pero también es uno de los pocos medios que hay para ascender rápidamente de nivel.
Sí eres afortunado y sirves bien al Ordenador, puedes soñar con llegar a formar parte un día de la suprema jerarquía, la de los altos Programadores Ultravioletas. ¡Pero, ojo! La labor de un esclarecedor está llena de peligros. Y hay traidores por todas partes.
Los poderes mutantes
Tu personaje tiene un poder mutante. En su proceso de gestación ha recibido alguna radiación que ha provocado en su cuerpo una mutación que le hace capaz de realizar acciones extraordinarias. Esto es una gran ventaja. Ese poder puede ayudarle a seguir vivo. Pero también es peligroso. Tener un poder mutante te hace ser un traidor. Claro que, si utilizas discreta y correctamente estos poderes, serán de una gran ayuda para ascender en la jerarquía del Complejo (y en la de alguna Sociedad Secreta).
Algunos ciudadanos son mutantes registrados. Se trata de ciudadanos que se dan cuenta de que, sin culpa suya, tienen un poder mutante traidor y declaran esa falta al Ordenador, quien, en su sabiduría y bondad, perdona a aquellos que confiesan y les permite vivir. Sin embargo, les exige llevar una banda amarilla en sus uniformes (los ciudadanos de CS Amarillo llevan la banda bordeada de negro). Los mutantes registrados no están sujetos a ejecución sumarísima cuando hacen uso de sus poderes.
Pero ciertos poderes mutantes son tan peligrosos para el Ordenador, que revelar su posesión equivale a una sentencia de muerte. Un ciudadano no debería revelar estos poderes al Ordenador a no ser que quiera suicidarse.
Los mutantes registrados son traidores reconocidos, pero su existencia es tolerada por el Ordenador, los mutantes registrados celosos en el cumplimiento de su deber pueden a veces ver superado el estigma de su traición.
El conocimiento excesivo del uso, funciones y limitaciones de los poderes mutantes es traición. La descripción de los poderes mutantes tiene CS Ultravioleta.
Las Sociedades secretas
Tu personaje pertenece a una sociedad secreta. Algo que puede ser excitante. Pero también muy peligroso. Ser miembro de una SS es alta traición: la muerte es la condena más normal si el Ordenador se entera. Una SS puede ayudarte mucho. Puede proporcionarte información especial o equipo extra, que normalmente es inaccesible a los miembros de tu CS.
Hay otros ciudadanos, quizá alguno de tus compañeros de equipo, que pertenecen a Sociedades Secretas. Tal vez alguna otra sociedad secreta sea enemiga encarnizada de la tuya. He aquí otros muchos y misteriosos enemigos que pueden llegar a ser muy peligrosos.
Naturalmente, la información sobre organización, doctrinas y creencias de las SS está restringida. El conocimiento excesivo sobre una sociedad secreta implica la pertenencia a ella, lo que se castiga con la ejecución sumarísima.
Traidores
Los mutantes y los miembros de sociedades secretas son traidores. Todo buen ciudadano debe denunciarlos al Ordenador. ¡Y tú eres un mutante y miembro de una Sociedad Secreta! Con lo que hay docenas de buenos ciudadanos dispuestos a denunciarte inmediatamente si se enteran. Y, gracias al Ordenador, estarás frecuentemente rodeado de buenos ciudadanos.
Gracias por su atención ciudadanos. ¡Que pasen un buen y productivo ciclodía!
(Toda la información publicada aquí tiene copyright de de West End Games, y su traducción de Joc Internacional -primera edición española, 1991.- ¡Esperemos que no nos caiga una denuncia!)
lunes, 7 de abril de 2008
TI3 Guías: The Barony of Letnev
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__1. O seu límite de naves en cada flota é sempre un punto maior que a cantidade de marcadores situados na área de Suministros de Flota.
__2. Pode gastar dous bens de comercio antes dunha ronda de combate para obter un +1 a todas as súas tiradas en batallas espaciais durante esa ronda, ou un +2 nunha ronda durante unha invasión terrestre.
Desvantaxes: Os seus tratados e comercio son moi malos, polo que a súa bonificación de raza pode estar bastante limitada.
Estratexias: As factorías Letnev expulsan continuamente polución e residuos á atmosfera, nunca detendo a súa produción. Así é, precisamente, como se debe xogar, sen deter nunca a produción. Unha das primeiras accións debería ser construír un segundo porto espacial no seu sistema natal. Isto daralle ao xogador Letnev unha capacidade de produción de 10 unidades en cada activación. É importante tamén aumentar o límite de flota, para poder aproveitar esta gran produción, e construír así moitas unidades pequenas e baratas cada quenda, ateigando a galaxia coas flotas Letnev.
_O poderío militar ten que ser o que permita aos Letnev conseguir bos acordos de comercio. Estes acordos propiciarán suficientes bens de comercio para continuar coa elevada produción e, só en momentos claves, conseguir a axuda xusta para desequilibrar unha batalla.
_Por último, non precisa moita tecnoloxía para ser temible, tal vez a máis importante sexa XRD Transporters, que permitirá aos seus transportes cargados de cazas chegar rápidamente a calquera lugar da galaxia.
sábado, 5 de abril de 2008
Miñas desculpas...
...Consideremos á Cosa en el Pajar, digna gañadora da partida e aplaudamos a súa entrada triunfal no Rankor. Tedes que comprender, querida proxenie, que incluso para min, Master of the Rules, hai límites de memoria, que con tantos xogos na mente, acábanse por mezclarse conceptos, porque o Twilight ten 50 páxinas de regras en inglés, e o Through the Ages unhas cuantas, tamén in inglis, e o Caylus, e o Puerto Rico, e o Tigris, etc. Debería ter aceptado as sempre sabias verbas da Planta en un Tiesto, chamada así pola súa paciencia de biblioteca.
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"You can discard a class card at any time, even in combat: “I don’t
wanna be a wizard any more.” When you discard a class card, you
become classless until you play another class card."
"You can discard a race card at any time,
even in combat: “I don’t wanna be an elf any more.”"
"Classes and Races
These cards may be played to the table as soon as they are
acquired, or at any time during your own turn."
You may play new items during combat as long as it is your turn, and, if you are allowed to use the item (without breaking the rule above), you can count the bonus for the combat you are in."
you search the room . . . draw a second card from the Dungeon deck,
face down, and place it in your hand."

martes, 1 de abril de 2008
TI3 Guías: The Emirates of Hacan
Habilidades especiais de raza:
1. Os seus Tratados de Comercio non teñen que ser aprobados polo director de comercio.
2. Ningún outro xogador poderá rachar un Tratado de Comercio cos Hacan durante a Fase de Estatus.
3. Durante a Fase de Estatus poderán comerciar Cartas de Acción con outros xogadores.
4. Non gastan Contadores de Comando ao executar a habilidade secundaria da Carta Estratéxica de Comercio. Por cada Tratado de Comercio en vigor recibe un ben de comercio extra.
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Vantaxes: Os seus Tratados Comerciais son os mellores e non teñen que ser aprobados, polo tanto calquera outra civilización estará desexosa de tratar cos Hacan. Ademais son moi frutíferos, polo que poucas veces se arriscarán a rachalos cunha acción de guerra.
Comezan con dous transportes e catro forzas terrestres, co que poden expandirse con velocidade nas primeiras quendas.
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Desvantaxes: Non teñen vantaxes de combate e as tecnoloxías iniciais teñen unha orientación económica e non militar.
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Estratexias: O seu sistema natal ten tres planetas o que pode ser considerado coma unha bendición ou unha maldición. Pódense construír os tres portos espaciais nese sistema, co que cunha soa activación pódense construír ata 12 unidades. Ademais o sistema pode albergar 6 PDS, co que sería unha defensa terrible. O malo é que precisan máis tropas para protexer os seus planetas e posiblemente haxa sistemas mellores para construír os portos espaciais preto do seu sistema natal.
A Carta Estratéxica de Comercio non debería ser a súa prioridade pois van saír beneficiados aínda que a colla outra civilización, pois non precisan aprobación dos seus tratados. Os seus tratados son moi bos, polo que pequenas ameazas aos seus socios de comercio poden dar lugar a votos a favor ou cesión de sistemas.
Precisan, sen dúbida, incrementar a súa flota ao principio, facendo que os seus veciños prefiran negociar con eles que atacalos. Posiblemente a mellor opción sexan naves pequenas e baratas. As dúas tecnoloxías iniciais precísanse para chegar aos Soles de Guerra, co que poden ser unha boa opción cara o final da partida, axudándose na súa riqueza para construílos.
sábado, 29 de marzo de 2008
TI3 Guías: Federation of Sol
Habilidades especiais de raza: A súa diversidade e dispersión por toda a galaxia reflíctese nas dúas habilidades especiais:
1. Como unha ACCIÓN, pódese gastar un marcador de comando do sector de estratexia para colocar dúas forzas de terra en calquera planeta controlado pola Federación.
2. Durante a fase de estatus, recibe un contador de comando extra.
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Vantaxes e desvantaxes: A Federación de Sol é unha das civilizacións máis compensadas ao comezar, non ten ningunha desvantaxe clara, salvo que a súa flota é un pouco feble. Ao seu favor vai ter unha rápida expansión, porque ten dous transportes e cinco tropas de terra. O seu planeta natal, Jord, é bastante bo, e os seus tratados comerciais tamén, polo que poden ser empregados para recibir un bo acordo ou para protexerse dos veciños máis poderosos.
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Estratexias: A súa versatilidade permite multitude de estratexias, o xogador pode decantarse por calquera camiño de tecnoloxías. Nun primeiro momento debería construír un bo número de cazas (comeza con Cybernetics que lles da un +1) para defenderse.
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lunes, 24 de marzo de 2008
TI3: Guías. The L1z1x Mindnet
Pero a envexa e cobiza das grandes razas levou ao próspero imperio a unha terrible guerra. Unha coalición de Sol, N´oor e Hacan atacou o centro mesmo do imperio, devastando Mecatol Rex e exterminando a todos os Lazax, perseguíndoos e cazándoos por toda a Galaxia.
Estas grandes civilizacións reclamaron para si o Trono Imperial, e embarcáronse nunha guerra que durou milenios. A guerra continua levou a unha progresiva regresión tecnolóxica e pouco a pouco as civilizacións implicadas foron abandonando as súas colonias e retirándose ao seu sistema natal.
Tres mil anos despois do exterminio dos Lazax, unha tensa paz reina na galaxia, os representantes das distintas razas volvense reunir no Senado Galáctico, en Mecatol Rex, e as grandes civilizacións parecen listas de novo para reclamar o Trono Imperial. Unha pequena chispa, un recordo do pasado, unha vella profecía, pode ser todo o que se precise para desencadear a carreira polo Trono Imperial...
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...e como xurdidos desas vellas profecías, tras tres milenios agochados nalgún recóndito sistema, unha flota temible apareceu da nada, clamando ser os sucesores dos poucos Lazax que sobreviviron ao exterminio, reclamando para si o Trono Imperial. Pero pouco queda dos bos e amigables Lazax tras os seres cibernéticos, malvados e crueis, que agora chámanse a si mesmos L1z1x Mindnet, salvo o desexo de vinganza.
·Os Acoirazados (Dreadnoughts) reciben un +1 en combate espacial, e as Tropas de Terra un +1 cando atacan un planeta.
·Comezan cun marcador de comando extra na sección estratéxica.
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As vantaxes: Son malos, moi malos e poderosos, ningunha outra raza ten o poder militar dos L1z1x. Ademais comezan o xogo con 4 tecnoloxías.
As desvantaxes: Son lentos no seu crecemento e teñen pobres valores de mercado e influencia. Ademais, todas as outras razas os temen. Só comezan a partida con un Transporte (Carrier) e os Dreadnought son lentos.
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Estratexias: Os L1z1x son máquinas imparables de paso tranquilo, que poden conquistar calquera sistema. O seu poder militar pode levar a bos tratos comerciais, motivados pola intimidación, pero ese mesmo poder pode levar a grandes alianzas forxadas na súa contra, polo que non deben deixarse levar pola arrogancia e superioridade militar.
sábado, 15 de marzo de 2008
Surprise, Surprise!
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domingo, 2 de marzo de 2008
No somos frikis



Y ese maravilloso juego que tanto os gusta:

... de verdad creeis que un saquito de hormonas de 14 años se paró a construír su Caylus en 3D?
...................................................BONUS.....!

sábado, 1 de marzo de 2008
Viernes noche de juegos y risas
Ayer, como es habitual los viernes, la progenie se reunió para lo que mejor sabe hacer: enfrentarse en vacíos ataques dialécticos, encizañar y enredar en general. Al contrario que otras veladas, la jornada jueguil de ayer comenzó muy temprano, a las seis de la tarde, cuando pato, planta y paiaso (ppp) se reunieron en la casa de este último. Allí nos enseñó sus dos últimas adquisiciones en juegos de mesa: Twilight Imperium y Through the Ages. Tras ponernos los dientes largos con todo el increible despliegue visual del Twilight Imperium, y por falta de tiempo y conocimiento de las reglas (aproximadamente del tamaño de un diccionario abreviado de esperanto), le hincamos el diente al más que jugoso Through the Ages.Como juego es realmente sobresaliente. Aun sin conocer las reglas al 100% (a las cuales a buen seguro dimos más de una buena patada) la partida fue dinámica, divertida y dejó entrever el gran potencial del juego, del que solo jugamos en su modalidad más básica. Cuando fueron las 9:30 y recogimos para ir a casa del pato, la sensación general fue de "queremos más".
Aun así, como no, incluso esta agradable tarde no dejó de tener un amargo regusto. Demasiado aterrorizada para mencionarlo, esta pobre planta (justa vencedora de la primera partida) no quiso o pudo sugerir que la victoria en este juego contase para el Rankor, segura del desprecio (y violencia) que generaría dicho comentario. No pasa nada: otro día será.
A continuación, y ya en compañía de la suegra y el moco, tuvimos una muy agradable velada de Team Fortress, Callejeros, pizzas, galletas príncipe y Catán de seis. La partida la ganó nuestro querido paiaso, que en un sorprendente sprint final, se alzó con la victoria, cuando todo apuntaba al moco como vencedor. La suegra sufrió un duro revés a manos de la fortuna, y no pudo hacer nada en toda la partida ( no se puede hacer mucho sin cartas). La suerte que tuvo esta planta por la tarde, se esfumó por la noche, anotando tan solo 3 puntos, al igual que la suegra. Un poco más arriba quedó el pato.
Por lo demás, solo añadir que esta maravillosa velada tuvo una epifanía final digna del mejor relato de terror o de un portentoso giro inesperado de una buena película de intriga. Me refiero como no, a la revelación que la planta realizó hacia el final de la noche cuando ya dudando la suegra de sus propios recuerdos y/o cordura, y siendo acusada por el moco de mentirosa, reveló la identidad del misterioso usurpador de la identidad suegril en la entrada de "tema caliente" bajo el seudónimo "suegra anti-cohen". Como no, se trataba de la propia planta. Dejo los comentarios a quienes allí estuvieron y asistieron a este sorprendente desenlace.
sábado, 16 de febrero de 2008
Agradable Munchkin-Night

*A falta de atopar outro apelativo menos despectivo pero, tal vez máis axeitado.
Tal vez esta imagen sea más adecuada para reflejar el espiritu del munchkin, donde todos pretendemos ser amables, amistosos y no hacer nada que pueda molestar al progimo.
