lunes, 26 de noviembre de 2012

The Walking Dead: el juego


No hace falta que presente The Walking Dead, serie de comics posteriormente llevados a la pequeña pantalla y que posee una legión de seguidores, incluidos muchos de los miembros de este blog. Mi experiencia personal de esta saga es parcial. No he visto ningún capítulo de la serie de televisión pero sí que me he leído prácticamente todos los comics de The Walking Dead (salvo los números más ultimísimos). Los comics son fantásticos. Podría parecer sorprendente que tratando de la ambientación y del tema más manido de la historia de la ciencia ficción reciente sea una saga de tanto éxito. Desde hace años buceamos literalmente en libros y películas sobre zombis y todas sus diferentes variaciones y enfoques. Pueden ser los clásicos zombis de Romero, tontos y lentos, símbolos de esa masa inconsciente y destructiva que es la sociedad moderna. O pueden adoptar la variante de infectados, rápidos e iracundos, símbolos de la violencia y el odio que habita en el corazón humano. Hay otras variantes, como la de la comedia de zombis (zombies party), los zombis que saben usar armas y flipan con los fuegos artificiales (la tierra de los muertos vivientes) o zombis que se enamoran (warm bodies), pero son más rarezas que cualquier otra cosa. ¿Por qué tienen tanto éxito todas las adaptaciones de The Walking Dead? La razón es sencilla: no son realmente obras sobre zombis. Sí, salen zombis. Sí, salen MUCHOS zombis. Pero en realidad son obras sobre los seres humanos. No es un drama de Shakespeare, no tiene la multitud de tramas de una novela de Ken Follet, no tienen la imaginación de una obra de Philip K. Dick o el virtuosismo en la palabra de Joyce. No hace falta que sea tan complejo: es tan sólo una colección de personajes sólidos como una piedra, creíbles, arquetipos de personalidades que todos reconocemos como muy humanas, que interactúan entre sí. Conocemos sus motivos, sus objetivos y sus miedos sin que nadie los explique. Se sitúan en un mundo conocido, reconocible, pero extraño a la vez por acción de un cataclismo y se nos hace la pregunta: ¿cómo mantener la humanidad en un mundo en el que sobrevivir requiere a veces dejarla a un lado? ¿Son más peligrosos los muertos que caminan o los humanos que se afanan por sobrevivir a ellos? En este sentido, los guionistas de los comics son más relojeros que escultores. Saben que teclas tocar, como hacer que todo funcione, colocan los engranajes en su lugar, engrasan el producto, tocan un péndulo... y todo se sostiene. No cincelan material original, ni memorable, ni inolvidable. En realidad no hace falta. Nadie desea más. Quizás por este motivo he preferido mantenerme alejado de la serie de televisión. Temo que esa visión tan específica y tan medida se diluya en su paso a otro medio. A esto contribuye también que, como varias personas me han comentado, hay bajones de ritmo decepcionantes y que en ocasiones hace falta un salto de fe para llegar a capítulos más redondos.

Vamos al motivo de este post. Ya os he mencionado con anterioridad tanto en algún comentario en el blog como por correo electrónico la existencia de un juego de PC, Xbox 360 y Playstation 3 que posee la licencia de The Walking Dead. Voy a intentar a continuación tratar de dar mis impresiones sobre esta obra y un veredicto sobre la misma. Esta opinión va a ser incompleta, puesto que tan sólo he jugado a dos de los cinco capítulos que componen el juego, pero al ser un juego episódico puedo analizar al menos dos de los segmentos autoconclusivos de la historia.


The Walking Dead ha sido desarrollado por Telltale Games este mismo año. Esta desarrolladora se especializa en juegos de aventura gráfica basados en licencias preexistentes. Así, ha desarrollado tres temporadas de las aventuras de Sam y Max, basadas en los personajes homónimos de Steve Purcell y que todo aficionado a las aventuras gráficas clásicas conoce. También ha llevado al PC la continuación de la saga de Regreso al futuro, en una transición sensacional del material original, con un respeto y una fidelidad a la historia y a los personajes que ha sido elogiada por crítica y público. Menos fortuna corrió la adaptación de la licencia de Jurassic Park, vapuleada en medios digitales y foros por igual. Una particularidad dentro del sistema de distribución y diseño de juegos de Telltale es que la gran mayoría de sus juegos son episódicos. Son un pequeño estudio y han adoptado una forma inteligente de financiarse, mejorando su producto al mismo tiempo. Cuando el juego sale a la venta el jugador está comprando un producto incompleto, tan sólo la primera parte o segmento del juego, adquiriendo al mismo tiempo la licencia para el resto de los siguientes cuatro episodios cuando salgan a la venta. De esta manera Telltale puede financiarse antes de completar su producto, al mismo tiempo que mejorar cosas en los demás “episodios” de su juego en base a la respuesta de la comunidad. Las historias de estos episodios están ligadas, pero son auto conclusivas de manera que, aunque el jugador tiene ganas de seguir jugando, el arco argumental de cada parte de la historia tiene un principio y final.

Lo que nos lleva a la licencia que tenemos entre manos. Recientemente, tan sólo hace unas semanas, fue lanzado el quinto y último episodio de la adaptación de The Walking Dead, de forma que por fin se puede juagar de principio a fin si así se desea como una obra completa. Cuando el juego fue anunciado hubo un fuerte escepticismo dentro de la comunidad y bastantes dudas. ¿Sería un gran ejemplo de aventura gráfica como la tercera temporada de Sam & Max, o quizás algo más genérico y con una importante reutilización de recursos gráficos como la primera temporada de la misma licencia? ¿Tendría un respeto por el material original tan exquisito como la primera temporada de regreso al futuro o sería un juego que no aprovecha el potencial de su licencia, combinado con un estilo de juego mediocre, como la adaptación de Jurassic Park? Empecemos situando este juego en relación con la continuidad oficial de la licencia. Si la serie es una adaptación de la historia del comic, separándose en ocasiones de su línea argumental y tomándose ciertas libertades de guión (perfectamente lícitas, por supuesto), el juego transcurre paralelamente al comic. Es el mismo universo, el sur de los Estados Unidos que de repente se ha visto infestado de muertos vivientes, pero la historia nos pone en el pellejo de un superviviente diferente. En ocasiones podemos ver alguna cara familiar, como Glenn o Hershel, pero la historia transcurre separada de los eventos del comic, con un grupo de supervivientes distintos. Un juego de zombis... ¿y no hay que pegar tiros? Sí, de vez en cuando hay que pegar alguno, pero el juego pertenece firmemente al género de la aventura gráfica, no al de la acción en primera o tercera persona. De hecho, está más cerca del género de la ficción interactiva que el de la aventura gráfica propiamente dicha. Hablemos un momento de la mecánica para poder discutir más adelante sin interrupciones la historia y las complejidades del juego.


Nos encontramos, antes de nada, ante un juego con una interactividad limitada. No es algo malo. Veamos, esto no es el Assassin’s Creed, en el que tenemos un personaje con veinte acciones diferentes y que controlamos hasta el milímetro. En ese juego la historia la hacemos nosotros: luchamos, corremos, saltamos, movemos la cámara, hay botones que hacen cosas y luego vemos una escena de video. The Walking Dead tiene espíritu de película: los planos casi siempre son fijos y si la cámara se mueve es en un travelling premeditado. Muchas veces no nos movemos, tan sólo interactuamos con el cursor en base a lo que sucede en pantalla (y suceden muchas cosas). No siempre es así: también podemos controlar directamente a nuestro personaje durante la mayor parte de la aventura, desplazándolo con los cursores. La interacción tiene lugar con el ratón o con los botones del mando. Los objetos con los que podemos interactuar harán que se resalte el cursor con el que controlamos las acciones. En las esquinas de este cursor aparecerá un icono según lo que queramos hacer. A veces se pondrán a prueba nuestros reflejos y tendremos que actuar con rapidez, en otras tendremos todo el tiempo del mundo. Describamos una escena imaginaria para evitar chafar cualquier sorpresa: un zombi nos ataca mientras estamos tirados en el suelo. El cursor aparece en pantalla, lo que es una señal de que debemos actuar. Si lo ponemos sobre el zombi, aparecerá un icono de una bota. Si pulsamos el botón correspondiente, le daremos una patada. Quizás una no baste y tengamos que hacerlo de nuevo. Quizás tengamos que retroceder en el suelo con las teclas de dirección, lo que hará que nuestro personaje se arrastre. Si no somos suficientemente rápidos, nos devorarán. Quizás tengamos que recoger un cuchillo del suelo poniendo el cursor sobre él, y luego usarlo sobre el zombi. En momento como estos el juego se convierte en una pequeña escena de una tensión insoportable, en la que sabes que debes actuar muy rápido, analizando los detalles en la pantalla muy deprisa. La perspectiva fija es premeditada y lo convierte en una escena cinematográfica, mientras la música sube y sube. En otras secciones del juego, este sistema es sustituido por una mecánica más clásica en su planteamiento de aventura gráfica: encuentra objetos y combínalos con otros objetos del mundo para solucionar un problema. Habla con personajes y que te cuenten cosas. Resuelve pequeños puzles. Esta parte del juego es mucho más ligera que en una aventura gráfica convencional. No hay inventario, tan sólo una lista de lo que posees. Si algo puede usarse con un objeto, el cursor adoptará la forma de ese objeto para indicarte la posibilidad de ser combinado con él. Todo en este juego está pensado para que el jugador se centre en la historia, no para que se distraiga de ella. El ocasional enigma o puzle sirve para marcar momentos de cierta relajación y calma entre los diferentes clímax de la historia. De hecho, el sistema de interacción más usado de largo durante el juego es el modo de elección de conversaciones, un sistema absolutamente brillante del que hablaremos a continuación.


Todo en el juego está al servicio de la historia, de forma que hablemos un poco de ella. El juego nos pone en la piel de un hombre negro llamado Lee, complejo en sus motivaciones y muy distinto del personaje de Rick en los comics. El primer capítulo comienza de una forma magistral. Un plano de una ciudad a lo lejos, y un coche de policía que se aleja de la misma, en dirección a la cárcel. Dentro el mismo, dos pasajeros: el oficial al volante y un hombre negro esposado en la parte trasera, el hombre al que encarnaremos a lo largo del juego. El conductor decide darle conversación a su pasajero, una charla entre alguien que ha visto de todo en sus años de policía y alguien que sabe que diga lo que diga no va a cambiar la triste situación que le espera: “todos los que van ahí nunca han hecho nada. ¿Cuál es tu historia, chico?”. Primera idea brillante del juego: en todos los grupos de supervivientes en las historias de zombis siempre hay alguien con un oscuro secreto, alguien que no es de fiar. En este juego ese alguien somos nosotros. En medio de esta conversación anodina un ser se cruza en la autopista con el coche y lo hace volcar por un terraplén. Despertamos en él, heridos, todavía con las esposas puestas, con un primer objetivo: huir. Naturalmente nada será tan fácil.

Quizás el aspecto más brillante del juego sea el sistema de conversación. A lo largo de la aventura tendremos muchas conversaciones, diálogos muy bien escritos y mejor interpretados. Tendremos la opción de elegir entre cuatro opciones, siendo el silencio una tan válida como cualquier otra. Existe un tiempo límite para responder en las interacciones que tengamos con otros personajes, de forma que en muchas ocasiones será necesario tomar decisiones muy rápidas sobre lo que decimos y lo que no, creando una estupenda tensión en todo momento. Nos acaban de preguntar de dónde venimos y que hacemos aquí. ¿Le decimos una mentira? ¿Reconocemos que somos prófugos? Hay que hacerlo rápido. Si le decimos una mentira: ¿qué le decimos? ¿Y si luego ese personaje lo menciona delante de otro al que le hemos dicho otra cosa? El juego siempre nos mantiene en un estado de toma de decisiones continuo.

Esta toma de decisiones es quizás el aspecto estrella del juego, puesto que algunas de las resoluciones que tomemos (casi siempre precipitadas, en las que tendremos que elegir entre lo horriblemente malo y lo increíblemente malo) nos seguirán a lo largo de los diferentes capítulos de la aventura. En ocasiones en nuestras manos estará la supervivencia de uno u otro personaje. Dependiendo del que contribuyamos a salvar, en los siguientes episodios contaremos con un superviviente o con otro diferente. Este tipo de decisiones fundamentales se producirá tan sólo una o dos veces por capítulo, mientras que el resto tendrán repercusiones más inmediatas o menores. Al final de cada capítulo se comparan las principales vías que has decidido seguir con las de la base de datos de Telltale, de forma que puedes comprobar si has sido convencional con respecto a las elecciones de la mayoría de otros jugadores o si por el contrario has recorrido el camino menos transitado. No todas las decisiones son tan drásticas como decidir la vida o la muerte de un personaje. En ocasiones tan sólo afectan a la moralidad de tus acciones. Si no hay comida para todos, ¿como la repartes? ¿Te quedas tú con algo? No sería justo no mencionar que este aspecto del juego adolece en ocasiones de un defecto muy propio del mundo de los videojuegos que es la temida ilusión de elección. En ocasiones se nos presentan alternativas que no son tales y que no voy a mencionar para no estropear la trama. Debo reconocer que, si bien esto suele enfurecerme como al que más, me he descubierto siendo inusualmente permisivo con este problema en este juego. Esto se debe a que se usa como un recurso al servicio de la historia y no en detrimento de ella. Es triste saber que algunas de tus elecciones no determinan realmente el curso de la historia y que esta sabe volver solita a la ruta que tenía de antemano, pero el juego lo hace de una forma bastante elegante y que no insulta al jugador. No es óptimo, pero no es catastrófico.


El punto fuerte del juego es, al igual que los comics, la interacción entre personajes. Está excepcionalmente bien escrito y todos los personajes son creíbles y sólidos. Es un placer hablar con ellos y explorar las diferentes opciones de conversación disponibles. El elemento de tensión principal lo constituye la relación entre tu personaje, Lee, el adulto acusado de asesinato y más que probable culpable del mismo, y Clementine, una niña pequeña sin nadie en el mundo y a la que Lee decide cuidar como una forma de redención personal. La relación entre ambos es absolutamente fenomenal y el juego no huye de preguntas incómodas. ¿Es normal que un hombre adulto cuide a una niña de la que no es familia? ¿Mientes al resto de supervivientes sobre quien es la niña por esa misma razón? ¿Cómo te portas con ella? ¿La escudas de lo que está pasando o le abres los ojos y le dejas caer que sus padres más que probablemente están muertos? La conexión emocional con estos dos personajes es tan fuerte que, sin entrar en territorio de spoilers, en una ocasión durante el primer capítulo sucedió algo que me hizo gritar en voz alta y me dejo un nudo en el estómago que me duró unos cuantos minutos. Ver cómo se desarrolla la relación entre ambos vale por si sólo el precio de admisión.

Es el estilo del juego emplea un estilo reminiscente de la técnica de la rotoscopia, personajes de colores de un mismo tono y con trazos gruesos en sus siluetas y líneas de expresión. Es muy parecido al que pudimos ver en juegos como The Last Express, sólo que evidentemente en gráficos poligonales. A pesar de este estilo más cartoon, no demasiado diferente al del comic, el juego no evita las situaciones violentas y sangrientas, bastante habituales y descarnadas en su presentación. Se ven muy personales e íntimas, cada una de ellas es única y desagradable.


Vayamos a las partes no tan buenas. Los capítulos no son demasiado largos. Es mejor concebirlos como una película larga que como un juego que te vaya a durar meses. Dos horas y media es una estimación razonable de la duración de cada capítulo, tiempo más que suficiente para contar una estupenda historia, pero poco para lo que nos tiene acostumbrado un juego moderno. El juego entero puede jugarse por tanto en menos de 15 horas. El sistema de salvar partida es horrible. La intención con el que fue diseñado parece clara, es decir, hacer que el jugador se despreocupe y que sus elecciones sean permanentes, pero puede dar lugar a situaciones desesperantes. El juego guarda automáticamente la partida (no hay otra manera) cada vez que se cambia de escena (a efectos internos del juego cada capítulo tiene siete escenas), o después de acontecimientos específicos si la escena es larga. Esto hace que si sales del juego a mitad de una escena tengas que jugarla desde el principio al volver. No suele suponer más que perder unos pocos minutos, pero molesta. Más preocupante es la existencia de un bug documentado que hace que no se reflejen tus decisiones de capítulos previos en capítulos posteriores. Si bien no le ocurre a todo el mundo, y ahora que ya están disponibles todos los episodios será mucho menos frecuente, lo cierto es que este bug ha hecho perder a muchos jugadores horas y horas de progreso. Otro defecto: está íntegramente en inglés. Las voces son de una calidad estupenda, de forma que no supone un problema, pero el juego tan sólo posee subtítulos en inglés y en ningún otro idioma.

Pero a pesar de esto he disfrutado de los dos primeros episodios inmensamente. Me han enamorado los personajes y se me ha puesto el corazón en un puño en muchas ocasiones ante las situaciones en las que se ven envueltos, cosa que sinceramente no recuerdo de ningún otro juego en la historia reciente o no tan reciente de mi vida de jugador de PC. El final del segundo capítulo me ha parecido una de las escenas más memorables que he visto en un videojuego, medido, calculado, serio, adulto, con un sentido exquisito del ritmo, de la escena y de la tensión casi inaudito en este medio. Es cierto que el listón de la narrativa y de los guiones en los videojuegos está bastante bajo, casi enterrado, y quizás por ello en comparación cualquier juego con una historia sólida y con unos personajes creíbles se ve más redondo y brillante de lo que a lo mejor llega a ser en realidad, pero he de admitir que desde que lo compré hace unos días no me saco a estos personajes de la cabeza, y ardo en deseos de continuar con los tres capítulos que me quedan para ver que les depara el destino. Tan sólo espero que al final no me partan el corazón.

9 comentarios:

EL OBISPO dijo...

Tremendo post.

Una pena que no vaya a poder jugar, casi seguro, a este juego en mi vida.

Tienes que ver la serie de TV. Tus miedos tienen razón de ser pero la realidad es que no sucede lo que temes.
A mi modo de ver la serie de TV es inferior a los comics básicamente poruqe adolece de una falta de frescura que tiene el comic.

No obstante, creo qeu es tan buena como puede llegar a ser. Merece la pena. Es una muy buena serie y joder...hay un montón de sangre(y eso mola)

Paiaso de Asalto dijo...

Ben, tras unha larga e agradable lectura (welcome back, Planta!) dicir que como o pille a un prezo razoable nunhas destas ofertas de Steam, caerá. Se logo xogarei ou non? xa se verá, porque iso é o que teñen as ofertas de Steam, pero sempre e queda a satisfacción de colaborar nun mercado do que tanto tempo disfrutei sen pagar euro algún.

Planta en un tiesto dijo...

Impresiones finales sobre el juego:

Ya me lo he acabado. Tanto el capítulo uno como el dos fueron brillantes, pero el capítulo tres va más allá y crea una escena tan íntima, tan sentida, de una tensión tan insoportable que me cuesta creer que esté ante el guión de un videojuego. De verdad, este medio no está acostumbrado a historias tan bien escritas y presentadas. Es que te parte el corazón.

Pero luego de eso vienen los episodios cuatro y cinco, que jugué en un estado de frenética excitación, incredulidad y shock. El capítulo cuatro da quizás brochazos un poco más gordos en la parte de conflicto interpersonal, pero incluso así hay varias escenas de un dramátismo sobrecogedor. En la revelación final del capítulo si no gritas no eres humano.

Y luego está la conclusión, el capítulo cinco. El más corto de todos con diferencia, pero de todos ellos será el que me acompañe en el recuerdo durante semanas. Todo el capítulo en sí es simplemente sobrecogedor, insoportable en su presentación, sus conflictos y sus recursos, pero la última mitad de este episodio... mirad, yo hace tiempo que descubrí que mi corazón es negro como el carbón porque no soy capaz de derramar una lágrima con ningún tipo de ficción y con poquísimas cosas en la vida real, pero os aseguro que, aun así, mientras vi el final había mecanismos oxidados que se movían dentro de mi pecho, haciendo ruidos raros y movimientos que ya creía desconocidos. Hacía mucho tiempo que no veía un final tan sentido, tan emotivo y tan sobrecogedor. Es que cada vez que pienso en él muevo la cabeza. En serio, sigo atónito.

En mi opinión, uno de los juegos del año, perfectamente en el top tres. Y este ha sido un año INCREIBLEMENTE bueno para la industria del ocio electrónico, con juegos que marcarán época.

Por favor, si podéis, jugadlo.

EL OBISPO dijo...

¡qué te den, planta!

Ahora que cojones hago. ¿Me compro una ps3, una xbox o un pc nuevo? ¿Me lo pagas tú?

¡Qué te den, joder! NO PUEDO JUGAR A ESTE JUEGO!!!!!!!!!! y gracias a ti, ahora tengo muuuuchas ganas y me tengo que joder, así qeu Muchas gracias.

Planta en un tiesto dijo...

Joer, lo siento :( Aun así el juego no pide mucho de requisitos:

Mínimo:
SO: XP Service Pack 3
Procesador: Pentium 4 a 2.0 GHz o equivalente
Memoria: 3 GB de RAM
Disco Duro: 2 GB de espacio libre
Gráficos: ATI o nVidia con 512 MB de VRAM (no recomendado para gráficas integradas de Intel)
DirectX®: Direct X 9.0c
Sonido: Compatible con Direct X 9.0c

Recomendado:
Recomendado:
SO: Windows 7
Procesador: Core 2 Duo a 2 GHz o equivalente
Memoria: 3 GB de RAM
Disco Duro: 2 GB de espacio libre
Gráficos: ATI o nVidia con 1 GB de VRAM (no recomendado para gráficas integradas de Intel)
DirectX®: Direct X 9.0c
Sonido: Compatible con Direct X 9.0c

Paiaso dijo...

La respuesta es taaan clara que duele incluso que plant-ees la pregunta


UN PUTO PC!!!

Paiaso dijo...

...Si te lo paga la Planta pues que sea Pentium 7 mínimo.

EL OBISPO dijo...

Jajajajajaaj: Los requisitos, los requisitos.... pero¿de qué cojones hablas? Mi ordenador en gris. Punto.

Dudo mucho, muchísimo que cumpla dichas características. Para cumplirlas debe ser un aparato negro o blanco como mucho(si eres un pijo de Mac) pero el mio es GRIS.

EL OBISPO dijo...

Hoy leí que le habían dado el premio a juego del año:grrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr(sonido de mis dientes chirriantes)