jueves, 7 de febrero de 2008

Guía para triunfar en los juegos de mesa

Tras una cierta época de abandono de mi actividad blogera debida principalmente al Team fortress 2 (quien lo haya puesto en la papelera es una mala persona) y a la corrección de trabajos de clase (grandes ejercicios de copy-paste) vuelvo a la carga con un artículo sobre un tema que resultará apasionante a todos los miembros de la progenie por su gran carácter práctico y la inmensa sabiduría contenida en él. Me refiero a los juegos de mesa.

De pequeño uno siempre juega a juegos de mesa muy simples, en los que las estrategias son bastante limitadas y, en ocasiones, inexistentes. Si juegas al parchís la única estrategia es decidir que ficha mover en cada turno, y eso si tienes varias fuera de casa. Si juegas a la oca, directamente no la hay, a menos que cuente como estrategia tirar el dado con un lanzamiento oblicuo. Otros juegos por el estilo eran La Ratonera, La Vuelta al Mundo, el Hundir la Flota y el Misterios de Pekín, grandes juegos todos ellos pero con unas posibilidades de juego muy limitadas ¡Que tiempos aquellos! Eran tiempos en los que no importaba tanto ganar como jugar, porque todo el mundo asumía que no se ganaba tanto por meritos propios como por el azar. Épocas felices, sin piques ni insultos ni aspavientos (que bella palabra).

Luego ya con la adolescencia llegan otros juegos un poco más complejos. Por ejemplo, el Hero Quest, con sus mil piececitas y miniaturas, y el master cabrón, donde ya se pueden adoptar diversas estrategias. Otro que cae en la misma categoría es el Risk, donde la estrategia es esencial, obviamente, aunque, para que engañarse, tampoco es que la cosa tenga mucha complicación. Uno más de este estilo podría ser el Trivial, aunque la cosa no va tanto de saber jugar o no como de saber muchas cosas. Por lo general la cosa suele implicar que todo el mundo haga por caer en su categoría preferida (suele ser la naranja o la rosa) hasta que tenga que coger quesitos. Aquí ya los jugadores empiezan a experimentar los típicos “piques”: que si pacto de no agresión, que si alianzas, que si lo tuyo no vale porque sabes mucho, que si el master hace trampa porque mueve los monstruos y el master dice que en las reglas pone que se puede… En fin, un sin Dios y un dislate (que bellas expresiones).

Pero nada te prepara para lo que viene a continuación en la siguiente etapa de la vida: los juegos realmente complejos. Suelen ser juegos de naturaleza muy abierta donde se pueden adoptar muchas estrategias diferentes para hacerse con la victoria, e incluso en ocasiones hay varias condiciones de victoria. Todo ello resulta no tanto en una situación divertida y entretenida como en una situación de extrema tensión alrededor de la mesa de juegos, con varias personas mirándose de reojo mientras apenas articulan palabras. Alzarse con la victoria supone una manera de demostrar la superioridad intelectual, moral y personal con respecto a los demás jugadores. Como cualquiera puede entender, esto supone berrinches y bochinches, pataletas, lloriqueos, amenazas y, en ocasiones, puñetazos. De hecho, eso es lo que suele pasar un viernes cualquiera en una sesión de juego de la progenie, sea en casa del pato o del paiaso.

Para impedir que llegue la sangre al río, me propongo dar las claves para el triunfo en algunos de los juegos a los que normalmente juega la progenie. De este modo, con este conocimiento en las manos de todos, la cuestión de ganar o no será cuestión de la valía de cada uno, como saltar de la cabeza del león (friki-friki). Tomad papel y lápiz porque estos consejos pueden suponer vuestra meteórica ascensión a la cabeza del rankor.


Munchkin

Que gran juego el Munchkin. Si señor, un juego tan bueno que da nombre a este blog. Por si fuera poco hasta es divertido. Sin embargo en ocasiones la falta de entendimiento a la hora de aproximarse a sus principales conceptos puede resultar en frustraciones, partidas perdidas y berridos incontrolados. He aquí las principales cosas que necesitas saber para ganar al Munchkin.


  • Si llegas primero a nivel 9 perderás la partida

Regla no escrita que siempre se cumple. Todo el mundo echa la tralla en el momento en el que la primera persona llega a nivel 9 y le sale un monstruo. Lo mejor es avanzar progresivamente, y ser el tercero o cuarto en llegar a nivel 9. Así si que habrá alguna posibilidad de ganar.


  • Siempre se gnomo

Gnomo es con diferencia la mejor carta de raza, y solo en raras ocasiones debiera ser sustituido por el orco, para poder bajarse maldiciones. Todas las demás no sirven para nada, a excepción del elfo, y eso solo es si juegas con lerdos o tienes la carta “¡yo, yo, yo!” con nivel 9, una carta en un mazo de más de 300 cartas. Echad cuentas.


  • Las cartas que en todo momento tiene que haber en tu mano

En todo momento debería haber una carta de mejora de monstruo para fastidiar, una de eliminar monstruo (lámpara maravillosa, los monstruos estan ocupados, he salido a comer, muerto…) por lo que pudiera pasar, algun monstruo de nivel alto (eres un gnomo, ¿verdad?), uno de nivel 1 (para ganar la partida) y alguna carta especial (ver cartas por las que podrías vender tu alma)


  • Las únicas cartas de clase que valen la pena son ladrón y mago

Todas las demás son una bazofia. Guerrero es inútil. Clérigo está bien si tienes solo el juego original, ya que la intervención divina sale seguido, sino nada. Bardo puede llegar a ser útil, pero no confíes en ello. Mago es muy buena al principio de la partida, para descartarse de toda la mano, y así conseguir el tesoro de los monstruos. Luego no sirve ni para regalarla. Solo queda el ladrón, la clase de los machotes. Si eres ladrón, ROBA. Puedes bajar de nivel, si, pero eso solo si eres de más de nivel 1. Si todo el mundo en la mesa te odia lo estás haciendo bien. Asegúrate de tener muchos descartes.


  • Cómprate el juego

Ser propietario del juego te confiere una serie de ventajas sobre tus congéneres, como por ejemplo la capacidad de decisión sobre reglas dudosas. Estas decisiones deberían ser siempre a tu favor. Cómprate el juego, tacaño.


  • Despista a la gente con cháchara

Habla por los codos. Mientras la gente esté despistada, menos posibilidades hay que te pillen en un renuncio o de que se de cuenta que de estás luchando con un monstruo al que puedes derrotar. Si te piden que te calles táchalos de asóciales.


  • Las cartas por las que podrías vender tu alma
Hay un par de cartas que bien pueden darte la victoria al final de la partida. Estas cartas son aniquilación, rodilleras de seducción, error tipográfico, intervención divina, orden de alejamiento, poción de apatía o poción de cobardía (en menor grado) y la maravillosa mofeta gigante. También podrían servir ¡yo, yo, yo! y doppleganger. Cartas realmente útiles son también los calcetines apestosos y el yelmo de visión periférica. Consíguelas todas para estar más seguro.


  • Quéjate de cualquier tontería
Este es el juego preferido de los quejumbrosos. Cualquier cosa sirve, sed creativos. No suele ser muy efectivo pero desconcentra y enrarece el ambiente de la partida, cosa buena para nuestros intereses.


  • Siempre que puedas fastidia a alguien, aquí no hay tal cosa como aliados
Esto no es el risk. Aquí nadie te va a hacer un favor. Así que siempre que tengas oportunidad de fastidiar, hazlo. Ni siquiera tiene porque irte algo en ello. De hecho si no es así, más placentera será la situación. Improvisa sobre la marcha.


Arkham horror

Un buen juego de tablero con millones de fichitas y un tablero enorme. El juego es cooperativo, así que o ganan todos o pierden todos. Eso le quita un poco de gracia, porque no hay puñaladas pero también es gratificante amar al prójimo de vez en cuando.


  • La única forma de ganar es cerrar portales a toda leche
No hay ninguna otra estrategia, por mucho que nos quieran hacer creer. No, luchar contra el primigenio no es una estrategia viable. Tampoco merece la pena tratar de ser el comisario de arkham o matar monstruos, o tener aliados, o hacerse de oro y comprar armas y objetos. Como no empieces desde el principio a cerrar portales con pistas mal va la cosa.


  • Los mejores personajes tienen la discreción a tope
Enfrentarse a un monstruo supone verlo. Verlo supone cordura. Los buenos combatientes no tienen mucha cordura. Alguien loco no pelea. Sencilla ecuación. Lo más seguro es tener a alguien con 5 en discreción y esquivar a todo dios. Te ahorras graves problemas.


  • Prepárate para lo peor

En este juego lo difícil es ganar, así que la posibilidad de perder no debe abandonar tu mente. Si sale una carta de los mitos mala, como “experimento terrible”, o esa en la que se despierta el primigenio por las buenas, estás jodido. Procura jugar con cierta distancia con respecto a lo que está sucediendo. Lo bueno es que si pierdes, no pierdes solo.


Colonos de Catan

Otro juegazo. Lastima que no puedan jugar más de 4 personas, pero realmente es un juego muy equilibrado y con un gran equilibrio en el sistema de juego, además de una buena mecánica de juego con tablero modular.


  • Ponte en los 6 y 8, pero que no te extrañen las sorpresas

Estadísticamente los 6 y los 8 saldrán más en cada partida, pero la estadística es una zorra esquiva, así que a lo mejor empiezan a salir dieces y cincos continuamente. De todas maneras siempre es mejor ir a lo seguro, y el seis y el ocho salen con razonable asiduidad. Igual que el siete, todo sea dicho.


  • Consigue un puerto pero ya

Los puertos son fundamentales para no depender de los cabrones de los demás jugadores a la hora de comerciar. Si tienes un material en abundancia siempre puedes conseguir los materiales de desees. De hecho consigue dos puertos.


  • Desarrollos, desarrollos, desarrollos
La estrategia de los machotes. Deja que el azar se convierta en tu amante ninfómana y con una gran provisión de trigo, ovejas y roca compra desarrollos hasta el final de la partida. Lo que te espera: dos puntos por ejercito, monopolios, varios puntos por edificios y más pijadas aun. Para muchos, la única opción.


  • Se un cabrón cuando comercias

Un clásico. Pide mucho. De vez en cuando ni siquiera comercies para fastidiar. No funciona si el rival tiene un puerto o dos. Tensa la cuerda hasta que se rompa. Rompe con todo.


  • Bloquea a los demás

Construye caminos y pueblos estratégicamente con la única intención de bloquear el avance del rival o que construya una carretera de cinco casillas. Admira la expresión de su cara al hacerlo.


Carcassonne

Un juego realmente divertido con un tablero de juego que se va construyendo poco a poco, y realmente adictivo, sobre todo con las expansiones todas arrejuntadas.


  • Pon torres solo por joder
LA estrategia. Pon casillas de torres estratégicamente y secuestra aldeanos indefensos y cerditos regordetes. No hay nada más satisfactorio que fastidiar a alguien a punto de conseguir una animalada de puntos con la colocación de una torre. Cuesta pensar que no estuvieran en el juego original. ¿Qué gracia tenía jugar entonces?


  • GRANJEROS, GRANJEROS, GRANJEROS
HAZ GRANJEROS. Colócalos estratégicamente y con cuidado con las torres. Si todo va bien, al final te darán la victoria en el 70% de los casos. Si no es así culpa a los demás de hacer trampas.


  • Amplía sin cesar los castillos de los otros jugadores para que no puedan cerrarlos

Otra gran estrategia. Te aseguras de que tengan un par de seguidores inútiles durante gran parte del tiempo de partida y todo para no conseguir puntos. Además, cuando ellos quieran poner piezas de castillo se encontrarán que las que tienen no encajan casi nunca. Muy frustrante (para los demás, claro)


  • Consigue materiales

Dan 10 puntos por cada uno que tengas y los demás no. Al final pueden suponer la victoria. Consíguelos a toda costa, y fastidia como sea a quien esté a punto de conseguirlos.


Puerto rico

Juego realmente conseguido y elaborado, aunque también complejo. Además, al haber varias formas de ganar, la cosa se complica exponencialmente.


  • Haz canteras
Una estrategia seguida por mucho con variables resultados. Abarata el coste de los edificios en varias monedas, lo cual es muy recomendable. Dependiendo de la estrategia usada en ese momento puede ser una muy buena idea. Aun así, mejor no obcecarse con las canteras, no sea que tengamos una isla llena de piedra y sin ninguna plantación.


  • Haz cafeteras y ponlas en el barco más grande
Las cafeteras son realmente buenas. Dan café, que es muy caro, y si eres de los pocos que tienen este recurso, tendrás una ventaja sobre el resto. Aprovéchate y mete esos recursos en el barco más grande, para que te pertenezca en exclusiva y poder conseguir muchos puntos de victoria. Ahí, a lo perro.


  • Haz almacenes

Permiten conservar recursos. Muy útiles, incluso el más pequeño de ellos. No hay nada peor que ver como tus recursos tienen que ser tirados al mar turno tras turno. Construye el más grande si puedes.


  • Juega a una cosa y mantenla toda la partida
En este juego hay varias formas de ganar. Si juegas a embarcar muchos materiales ve a ello. Si vas a hacerte de oro, ve a ello. No cambies a la mitad o la cagarás. El juego ya puede ser bastante duro como para que la fastidies aun más.


  • Si al final no puedes comprar edificios grandes, perderás

Tan fácil como eso. Si no tienes al menos uno o dos de los edificios grandes al final de la partida, olvídate de ganar. Acumula dinero y las diferentes condiciones de victoria del edificio de tu elección.


Caylus

Un juego muy complicado.

  • La única estrategia que necesitáis saber es que no hay estrategia

Todo el que afirme lo contrario es un sucio mentiroso y merece una patada. Este juego es un pim-pam-pum, donde en cada turno pensar en que casilla poner puede llevar minutos. Frustrante. Al final gana quien se conoce las reglas, por puro empuje técnico. Y no tengo más que decir.



Que hacer si todo lo demás falla

En una palabra: quejarse. Quéjate mucho. Como decía Arsenio Iglesias:

-“Mister, pediron un penalti na area do Deportivo”
- “Fan ben ho, pedir hay que pedir sempre”.

Sigamos el consejo de este sabio y quejémonos mucho. Recalquemos una cosa: esto NO son cuestiones de mal perdedor, sino que forma parte de la estrategia de juego. Respetemos a los que se quejan, por favor. Algunas de las más socorridas:


  • El juego esta desequilibrado
La persona que ganó lo hizo explotando un desequilibrio del juego, como una carta con demasiado poder, una mecánica que permite la explotación de una forma de juego abusiva o una regla injusta.


  • Alguien hizo trampas
Un clásico. Alguien hizo trampas (por lo general la persona que ganó). No es necesario especificar que trampa . Practica la cara de póquer.


  • Alguien usa las reglas a su favor, mientras el resto no las conoce
Alguien, normalmente el dueño, sabe demasiado, y el resto demasiado poco. Así que si victoria se debe a información privilegiada sobre lo que puede o no se puede hacer. “¡Cuando me baje esa carta sin saber que no se podía hacer, me quede en desventaja porque toda mi estrategia se basaba en que no supierais que la tenía!” es un típico comentario de esta estrategia.


  • Siempre venís a por mi
Muy usada. Como todo el mundo sabe, te tienen manía. Ya sea por costumbre o por simplemente por joder todo dios va a por ti. Siempre. Y así no se puede jugar en condiciones.


  • Me toco una mano inicial muy mala/comencé muy mal

¡Ah, el azar! Si no puedes culpar a alguien, siempre lo puedes culpar a él. Al menos así la culpa no es tuya por haber perdido.


  • El juego es una mierda

No, en serio. No gané porque no me lo tomé en serio. Este juego es realmente malo. De hecho no me importa perder. Miradme. ¿Parece que me importe? PUES NO ME IMPORTA. Hale, podéis iros a zurrir mierdas con un látigo.


Y eso es todo. Espero que estas perlas de conocimiento os hayan servido de ayuda. En la próxima partida nadie tendrá excusa para la derrota. ¿O más bien todo lo contrario? Quien sabe.

miércoles, 6 de febrero de 2008

Noticias de sociedad

Atención, especialmente los profesores, a la noticia que acabo de leer en el diario El País:

Un profesor, suspendido por burlarse de alumnos

La Consejería de Educación de la Junta de Andalucía firmó ayer la suspensión sin empleo y sueldo y de forma cautelar de un profesor que, presuntamente, insultó a uno de sus alumnos en el Instituto de Educación Secundaria Diamantino García Acosta, ubicado en la barriada de La Plata (Sevilla). El profesor llamó "negrito" a un alumno de color; "maripili", a uno aparentemente afeminado; "gordo", a uno obeso; "hachís" y "ketama", a uno marroquí; y "chinita tú chinita yo", a una oriental, según el diario El Correo de Andalucía.

La Delegación de Educación de Sevilla solicitó el lunes la apertura de expediente para el docente a partir de la denuncia firmada por una madre hace dos semanas. La Delegación de Educación acusa al profesor de "presunta comisión de faltas", tales como "trato desconsiderado al alumno, incumplimiento de sus obligaciones como docente y, en general, conductas que hayan podido ocasionar daños al servicio público educativo". Fuentes de la Consejería de Educación informan de que el profesor es interino e imparte desde hace dos años la asignatura de Física y Química.

Este diario intentó ayer, sin éxito, conversar con el profesor para que diera su opinión sobre este asunto. En un correo electrónico enviado a este diario, el profesor señala: "Estoy siendo objeto de una campaña mediática difamatoria en los medios de comunicación". "No soy, ni lo he sido nunca, ni lo seré jamás, racista, maltratador ni machista", escribe el profesor, que añade: "siempre he gozado del aprecio y confianza de mis compañeros y alumnos".

¿Qué os parece?

lunes, 4 de febrero de 2008

40 mil de 44 millóns...

...iso é un 0,1%


Tralo acontecido onte pola noite na glamurosa gala dos Goya, este Paiaso, cheo de boas intencións, chega á conclusión de que o Cine Español ten exactamente o que se merece, se non demais. E non estou a falar da calidade das películas ou das temáticas, falo do Colectivo en xeral, que, como clones perfectos do Moco Babeante, non fan máis que chorar e chorar porque “as salas están baleiras”, “non podemos competir coas películas americanas”, “ a piratería está a acabar con esta industria, na que hai grandes profesionais e novos talentos que precisas apoio”, “o cine español ten unha gran calidade, moi superior aos blockbusters americanos”. ¡Pois que se apliquen o conto, se queren público, xa saben o que facer!

Resulta que onte gañou o premio á mellor película “la Soledad”, unha película que estivo brevemente en cartel e que viron 40.000 espectadores, unha película da que hoxe é a primeira vez que escoito falar, que, obviamente, non vin, e que pode ser unha gran película, pero, se queren saír da crise de espectadores na que se atopan metidos, non creo que sexa a mellor elección. Por non falar, que neste país, onde o goberno, ou sexa, nós, subvenciona a maior parte do cine nacional, moitas películas feitas con cartos públicos quedan sen estrear.

Das outras nomeadas: “El Orfanato”, “Nueve Mesas de Billar Francés” e “Las Trece Rosas”, só vin “El Orfanato” e non vou entrar a criticalas sen telas visto, diso xa se encargará a Suegra maligna que campa por estes lares. Pero polo menos escoitei falar de todas e era consciente da súa existencia.

O feito é que nunha empresa en crise de ventas, que sobrevive grazas ás subvencións do estado, a película máis destacada a viron 40.000 persoas de 44 millóns de habitantes, estou seguro de que a maioría dos membros do xurado non a viron no seu momento, e teñen os “santos collóns” de ir criticando películas como “Supersalidos”, “Spiderman”, “Rambo” ou incluso “Torrente”. O que teñen que facer é películas malas, básicas e repetitivas como as anteriores, gañar diñeiro enchendo as salas (que, polo visto está chupado) e autofinanciarse as súas grandes películas de autor. E se o estado quere subvencionar algo, que subvencione a publicidade de películas xa producidas, para encher as salas e conseguir cine rentable. PORQUE O CINE É UN NEGOCIO DE ENTRETEMENTO, os que queiran facer ARTE, que poñan as súas películas nos museos (cando menos que non se choren se non teñen público).

O que se consegue coas subvencións é eliminar a criba de calidade ou comerciabilidade dunha produción, permitindo ter máis produto do que pode ser consumido, retroalimentando a crise do sector. Para rematar dicir que os poucos directores que teñen suficiente calidade (ben artística ou ben comercial, pero calidade a fin de contas) subsisten sen problemas: Alex de la Iglesia, Almodovar (máis que me pese), Amenabar...

Ante todo proxenie, non busco crear polémica en torno ao cine español... je, je, je

domingo, 3 de febrero de 2008

Partidas do Fin de Semana


Aproveitando que o Pato e a Pranta decidiron ir a pasar a noite co fogoso Manubrio de Ébano... (pero eso é outra historia, que deixarei nas mans da nosa doce Suegra) o resto da proxenie, salvo a erudita Cosa del Pajar, decidiu adicarse de cheo ao vicio de mesa. Ocasión perfecta para o Paiaso que "asaltou" o Rankor, dando un golpe de efecto e abrindo distancias co seu babeante perseguidor.

Moi simpático o StarMunchkin, na liña do seu predecesor, lástima que haxa que agardar pola expansión para poder desfrutar co Bobby Feet e o Paiaso de Asalto.
Agardo agora todos os comentarios sobre trampas, trapicheos, inxustizas... propios dos malos perdedores! Desculpas e máis desculpas!

viernes, 1 de febrero de 2008

Jack Dempsey


“El martillo de Mannassa”. Sin duda, mi preferido. Nacido a finales del siglo XIX en Mannassa(Colorado). Fue el quinto de 11 hermanos, de una familia que vivía en el nomadismo. Durante su carrera nunca obtuvo el cariño del público; reconocimiento que le llegaría después de retirado.
Bernie, su hermano mayor(20 años de diferencia) le metió el boxeo en el cuerpo. Bernie había sido un boxeador de medio pelo cuya mandíbula era más frágil de lo que le hubiera gustado. Por miedo a que a su hermano le pasara lo mismo, Bernie, le deba de mascar una masa de resina de pino y le metía la cabeza tres veces al día en un cubo de salmuera para endurecerle la piel. Jack iba a la escuela y descargaba remolacha de los trenes. Acabada la escuela se recorrió el país como un vagabundo en los bajos de los vagones de los trenes, con su cara rozando el suelo. Fue ganando unos dólares con peleas clandestinas en bares de mala muerte. Así empezó a ganarse la vida como boxeador.
A lo largo de su carrera tuvo 4 managers, se casó con Maxine una pianista 16 años mayor que él y se divorció pronto. Aquello le acarreó muchos problemas. Contra Jim Flynn sufrió su primer y único KO, esto fue antes de colgar los guantes por primera vez para irse a trabajar a los aserraderos de Seattle.
Sería en 1917 cuando Jack Kearr le propone ser su manager y de su mano comienza una carrera fulgurante. El dinero comienza a llegar. En el 19 pelea contra Jess Willard, conocido como el “Vaquero Gigante”, porque también actuaba en rodeos. Willard con 15centímetros más y 30 kilos de diferencia, sufrió una derrota histórica. El “pequeño” Dempsey le dio una paliza de tal magnitud que desposeyó de toda dignidad al Willard. Le rompió la mandíbula y varias costillas, le dejó un ojo tocado y la nariz deformada , además de una dentadura con cinco dientes menos y medio sordo. La paliza fue tan brutal que Willard se atrevió a acusar a Dempsey de enyesarse las manos antes de ponerse los guantes. (ver el video, porque la paliza que le da a este gigante es impresionate)



Dempsey jamás recibió el apoyo del público. Parte de culpa la tuvo una foto que se hizo para animar a la juventud a alistarse en los finales de la primera guerra mundial, vestido con traje militar y con unos elegantes pantalones y zapatos(esa foto es en la que se fija Paul Newman en “Marcado por el odio” – una de mis pelis favoritas) . Jack se había librado del ejercito porque mantenía a su familia. Tuvo muchos problemas por aquello, e incluso se enfrentó a la justicia, acallando las voces con grandes donaciones a la cruz roja.
Mientras preparaba la primera defensa de su titulo rodó un serial cinematográfico “Temerario Jack”. Una película en la que compartió cartel nada más y nada menos que con Douglas Firebanks y Charles Chaplin. También rodaría “Vivo o Muerto”.
Su primera defensa la hizo contra Miske, quien estaba aquejado de una dolencia grave en los riñones, que le llevaría a la tumba pocos años después. Dempsey no tuvo piedad y lo tumbó en el tercer asalto. No obstante, años después trascendió que este combate se celebró como un favor de Dempsey a Miske.
Tres meses después(muy pronto para quien no lo sepa) tuvo un combate de “verdad” contra Bill Brennan. Lo pasó mal, muy mal, pero al final lo tumbó en el 12º. El público, que odiaba a muerte a Dempsey, protestó porque decía que Brennan se había levantado antes de la cuenta de 10. Con este combate los púgiles se repartieron una barbaridad de dinero para la época. 10.000 dólares. Con ese dinero, Brennan abrió una licorería. Años después moriría tiroteado en ella a manos de un gánster que le vendía a la competencia.

Tras grandes combates por los que ganó muchísimo dinero se dio la gran vida en Europa. Volvió y tras algún que otro combate complicado….

La pelea con Firpo

Llegó el gran combate que todo gran púgil desea tener. El combate de película. Un combate que merecería un post a parte.
El rival escogido era un argentino llamado Luis Angel Firpo, conocido como “El toro salvaje de las pampas” que se entrenaba acarreando reses en un matadero.
Más corpulento que Dempsey ambos protagonizaron los 3´57” más salvajes de la historia del deporte. Basta decir que Firpo besó la lona siete veces en el primer asalto y Dempsey dos. En la segunda cayó fuera del ring al recibir un terrible derechazo y fue el público quien lo devolvió al cuadrilatero justo en el momento en el que sonaba la campana. En la reanudación, Firpo volvió a caer antes de volverlo a hacer para no levantarse, tras un derechazo y un terrible gancho de izquierda.
Esta pelea hizo cambiar las reglas del boxeo internacional y se dispuso que los púgiles fueran al rincón neutral al derribar a un rival, esperando la cuenta de diez. Pero Firpo no disfrutó este beneficio en sus nueve caídas frente “el martillo de Manassa”. También se prohibió desde entonces que los púgiles utilizaran guantes tan livianos como los que se usaban.


Tres años sin poner el título en juego fueron aprovechados por Dempsey para casarse con la actriz Estelle Taylor. Cuando volvió fue para pelear contra otro que se convertiría en mito, Genne Tunney. Lo tuvo contra las cuerdas, pero definitivamente perdió a los puntos. Esta pelea marcó un hito en asistencia, 120.000 aficionados que tardaría en ser superado 70 años (Chávez vs Haugen)
Un año después se repitió todo. El rival y la derrota. Demsey se retiró. Abrió un restaurante en NY(donde creo que Michael Corleone mata al jefe de policía en el Padrino) y vivió una larga temporada en Hollywood, donde fue productor de películas y series. En 1983 murió en NY rodeado por su esposa, dos hijas, ocho nietos y biznietos.