Empecemos polo Hype... ultimamente vexo hype en tódolos sectores de ocio, e kilos e kilos de oferta, con comentarios como "imprescindible", "inmellorable", "non a podes perder", etc...
Comencei a sufrilo nos xogos de mesa. Dende fai uns anos os lanzamentos son innumerables, xogo tras xogo, tódalas temáticas posibles, dende guiar mariposas, ver paxaros e cociñar sushi ata conquistar lonxanos mundos, pasando polos típicos de construír pirámides, cidades, castelos, reinos...
Comentario que non podes atreverte a negar é "os xogos de mesa melloraron moitísimo nos últimos anos, agora os deseños son moito máis puros, moito mellores que os xogos do 2000 ou 2010".
NON O SOPORTO. E máis cando as mesmas persoas logo elixen a reedición do Brass como mellor xogo do ano, ou póñense a babear pola versión deluxe do 7 wonders.
Pero esta estratexia comercial (non dubido que é isto), tamén a vexo nas series. "As series son moito mellores agora", sónavos? hai 74593731 series novas, todo o mundo recoméndache series, series, series... é imposible velas todas, é máis, é imposible lembrarse de todas as que che recomendan. E supoño que no cine, na música e nos videoxogos pasa o mesmo, pero estou tan desconectado que non o sufro.
Isto está xerando o efecto contrario en min, cóllolle manía á metade dos xogos que van por ese camiño, sen sequera probalos (por exemplo, odio o Wingspan, é un feito, non creo que poida disfrutar xogándoo). Outros os probo e, bahh, son máis bonitos, pero de verdade creo que teñen a mesma calidade que o Puerto Rico. O único bo é que entre os miles de xogos, sempre hai un que se adapta a ti moito mellor, pero para atopalo hai que sumerxirse no lodo.
Pois coas series pásame igual. Coa falta de tempo dame pereza ver algunhas que sei teñen 5, 6 tempadas. Con Netflix, cando non sabes que ver, empezas a moverte polo catálogo e, en lugar de empezar unha, a metade das veces cánsome de buscar a "serie perfecta" e non vexo nada.
Fai pouco ía ver Dark, antes de que a recomendación chegase da xentuza que frecuenta estas terras e as de Yo Odio. xa vira algunha crítica positiva e, cada vez que abría Netflix, aí estaba, chamándome.
...ía ver Dark...
...abrín Netflix....
...e o primeiro que apareceu nas recomendacións foi Umbrella Academy. Chamoume e dinlle. Falando de viaxes no tempo, disfruteina coma un anano, sorprendido polas montaxes musicais e a pouca seriedade coa que se trata a si mesma. Recoñezo que non é unha obra mestra, pero vinna cun verdadeiro pracer culpable, como quen disfruta vendo unha peli de terremotos ou formigas asasinas nunha tarde de domingo. Veredicto. Gustoume moito.
Terminei The Umbrella Academy e, coas boas referencias da Planta, da Mente Purulenta e posteriormente do Obispo, lanceime a ver Dark.
Os primeiros capítulos parecéronme boísimos, cun ambiente que roza o terror, e unha música inquedante que aumentaba a tensión ambiental. Esa sensación foise diluíndo a medida que se descubría a historia e aparecían novas personaxes. Pero a serie seguía estando moi ben. Sentíndoo moito, a serie empeza a complicarse, a darlle voltas ao argumento, a entrelazar todo e a todos, e, en lugar de resultar unha sensación de "que listos!", a sensación é de "todo vale". Non me gusta. Estou á metade da terceira tempada e vai en caída libre. Cada vez apetéceme menos vela, quero terminala, pero estame a costar. Onte vin o primeiro de Lovecraft Country e gustoume moito, prefiro ver o segundo que o S3E6 de Dark, mala sinal. Para min, Dark vai en caída libre:
Los Inmortales(Highlander, 1986) es una película que me mola y mucho.
No, no es la típica crisis de los 40 que nos hace creer que todo lo hecho en los 80 es la hostia, no es eso en absoluto. Creo que Los Inmortales es una película muy molona y que tiene cientos de detalles que la hacen especial e irrepetible.
Los inmortales es una película que pasó desapercibida, que resultó ser un fracaso en taquilla. Costó la nada desdeñable cantidad de 16 millones de dolares de la época y recaudó poco más de 5. Su éxito fue carne de videoclub. Esas cosas pasaban, no mucho, pero alguna vez si, y ésta es una de ellas.
Se convirtió en una peli que los chavales veíamos una y mil veces. Tanto es así que su fracaso en taquilla no fue obstáculo para que en los siguientes años se desarrollaran una serie de secuelas infumables y una serie de vergüenza ajena.
Pero, por qué me mola tanto Los Inmortales?
Si, ya sabemos que tiene a Queen y que mola. Si, también sabemos que tiene a Sean Connery y que se sale. También sabemos que Lambert es un mueble que podría estar en el récord guiness de los actores con menos registros de la historia del cine.
No es de eso de lo que quiero hablar.
Creo que la película tiene una historia buenísima. Es sencilla, misteriosa, directa, bien narrada. Deja margen a la imaginación y a la vez muestra un buen puñado de cosas chulas.
Crear una historia simple, con un desarrollo simple, que sea capaz de enganchar y crear su propio mundo es algo que me parece fascinante. Y hacerlo sin caer en carreteras secundarias, sin explicaciones rebuscadas, y que éso funcione, me parece de un virtuosismo digno de elogio.
Tenemos personajes icónicos, con un pasado que se nos muestra pero que también se intuye. Nos enseñan un montón de cosas que nos ayudan a crear al personaje, pero también lo hacen de una manera, salpicando la historia de anécdotas que quedan o bien a medias, o terminan por ser pequeñas escenas que no tienen relación directa con la trama y que hacen que el espectador implicado se pregunte que otras cosas se está perdiendo.
También me fascina de esta película algo que lamentablemente se ha perdido en el cine más moderno es la presencia de escenas porque si.
No voy a caer en elogiar algo porque sea malo. Detesto eso. Sin embargo creo que el espectador actual está demasiado entrenado. Pide mucho a todo. Las historias no solo tienen que funcionar, tienen que ser perfectas e igual con las escenas. Da igual que estemos ante una escena espectacular, si esa escena no tiene una lógica perfectamente establecida, el público empieza a notar como la película cojea.
Aquí hay un montón de escenas que son impensables a día de hoy y que me parecen maravillosas. Una de ellas, es en la que me voy a centrar, ocurre al principio de la película, de hecho es el principio mismo. Lo voy a desgranar porque me parece simplemente MARAVILLOSO.
La peli empieza con un texto leído por Sean Connery y a continuación suena "Prince of Universe" de Queen, con unos rotulados de lo más convencional. Acaban las letras y la música se mantiene con el beat de la batería de fondo(no como en la canción original) se mantiene un buen rato de fondo y se mezcla con el aullido de un público desatado, enloquecido. Vemos salir a unos luchadores de wwf por el túnel de vestuarios. Como se preparan, se quitan la ropa. Hay un traveling FLIPANTE por todo el pabellón, lo recorre de un lado a otro. Es un plano, que 35 años después, me sigue pareciendo espectacular. El plano acaba con el publico oscurecido, una nube de flashes y Mccloud en el medio. Es una manera chulisima de presentar al prota.
Luego hace un juego con la música y además de la batería empieza a sonar la guitarra y los luchadores empiezan a moverse y pelear. Mola mucho como está combinada la imagen y el sonido. A la vez, Mcloud, tiene flashbacks y ve su pasado en escocia. Marchan a la batalla. Es muy, muy, muy, cutre pero a la vez me parece real. Tengo la sensación de que si pudiera viajar en el tiempo vería algo así casi seguro. Muy sucio, muy bruto y con un número soldados lógico. NO miles de millones como otras veces hemos visto.
Me encantan las conversaciones que se oyen del público: "Destrózalo! " , "Mátalo!!" y un señor se acerca a Mcloud y le dice "qué pasa? no le gusta?" sacándolo de su trance. Decide irse y se va al aparcamiento.
Ahí se encuentra con Fasil(amo ese nombre. Creo que es muy importante dar un nombre chulo a los personajes, incluso más a los secundarios. Fasil. Lo oigo y lo veo y me imagino que es medio húngaro. Ya me voy haciendo una idea en mi cabeza) Es un señor mayor, bien vestido, que parece tiene pasta. Y saca un espadón y empieza una pelea espectacular como pocas. Me encanta esta escena. Como juega con la cámara, los planos desde el suelo, como juega con la luz...empieza a funcionar el antiincendios y llueve.... nada tiene demasiado sentido si te pones a pensarlo.
Qué hacia Mccloud ahí? Por qué se apaga la luz? por qué salta el agua? por un espadazo? pero qué mierda de recinto es ese? Después Fasil empieza a moverse y lo hace haciendo piruetas. No tiene puto sentido. Ninguno....pero, joder, mola muchísimo. Hacer cosas que molan porque molan es algo que se ha perdido. Detesto el público resabiado que nos ha quitado todo este tipo de disfrutes. No es la vida real, debe permanecer por encima de todo la estética. Me parece absolutamente maravillosa esta escena. De principio a fin.
Otra cosa que me encanta es la elipsis temporal que hay en el momento en el que aparece Sean Connery. Fijaros si es buena que connery sale menos de 10 minutos en la peli y parece que está presente en toda ella.
Son capaces de hacer que te de la sensación de que lo ha entrenado, de que le ha enseñado todo, que se ha convertido en su mentor y en su amigo y lo hacen en 3 escenas. Cuando aparece Connery , Mccloud es un pringado. Cuando muere Connery, es un puto maestro. Lo han conseguido y lo han hecho mejor que en cualquier película que se me venga a la cabeza. Voy a poner un ejemplo de todo lo contrario. Doctor Extraño. Doctor Extraño llega al tibet riéndose de la magia , en la siguiente escena ya está entrenando, en la siguiente no consigue hacer nada por mucho que se esfuerce y en la siguiente es el puto mejor mago de todos los tiempos. Está realmente mal dibujada esa transición. Aquí, sin embargo es jodidamente magistral. Y no debería caer en el olvido. Hacer eso bien es muy difícil. Hacerlo mal es lo habitual.
El villano. El villano es un villano a la altura de los grandes villano de la historia del cine. Maravilloso, como casi siempre, Clancy Brown. Es cruel, fuerte, da miedo, su presencia desde el principio con ese plano con el caballo a dos patas en un risco y un rayo detrás hasta hasta el final con esa pinta de punky asqueroso, es tremenda. Su voz de ultratumba...
Me enamora, en serio, me flipa como mueven la cámara durante toda la película. Fijaros que casi no hay planos fijos. La cámara está moviéndose todo el rato. Acompañan a los protagonistas y da la sensación de que todo está avanzando, todo el tiempo. Imagino que a mucha gente esto le parecerá hortera, videoclipero o pasado de moda. A mi me sigue flipando. Me encanta
También son buenísimas las elipsis entre escenas. Como una pecera se convierte en el fondo del mar o como la cara de McCloud se convierte en un inquietante grafiti de la Mona Lisa en NY son dos ejemplos muy chulos.
Hablaba antes de esas historias secundarias que no tienen que ver con la trama. Y es que esos flashbacks no solo son de la historia de amor , el entrenamiento y orígenes de Mccloud , si no que tenemos un duelo a espada que parece del siglo XVII o XVIII , un alivio cómico, o el origen de una relación que ha tenido durante gran parte del siglo XX y que nace en medio de la segunda guerra mundial.
Me parece buenísima la BSO. No hablo de los conocidos temas de Queen. No. Hablo de la música que suena durante las escenas. Acompaña de maravilla es emocionante y épica.
Y no quiero dejar de destacar una cosa que puede parecer una chorrada pero que a mi no me lo parece. La peli tiene una frase. Joder, muy pocas pelis consiguen tener una frase. Es una frase cojonuda, que resume toda la trama, que tiene fuerza y que es fácil de recordar. Imagino que el 90% de guionistas de la historia del cine darían un brazo por poder haber escrito algo tan sencillo como
"Sólo puede quedar uno"
Me gusta muchísimo el duelo final, me gustan muchísimo los policías(que me recuerdan al tono de los policías de Terminator) me gusta el final de la película y la decisión que toma él . Creo que es una película absolutamente redonda y que en general suele gustar, pero a mi , como decía al principio, amante de la sencillez bien elaborada, me vuelve loco.
Creo que es una historia redonda perfectamente ejecutada.
Veo imposible hacer un remake de una película que lleva 20 años pidiéndolo. Seria imposible. Hay dos opciones
1) hacer algo que se tome a si mismo demasiado en serio, muy espectacular y profundo.
2) tratar de hacer algo ligero.
Creo que la mejor opción seria la segunda y aún así lo veo casi imposible. Hoy no se puede hacer esto y que funcione de esta manera.
Detesto al publico actual, la verdad. Y todas las decisiones artísticas se toman en función de él. Qué pena!
Este post viene porque oí un podcast sobre la peli y me puse malo joder. Los oía hablar y pensaba "pero estos gilipollas? están criticando todo lo que es cojonudo en esta película? Todo lo que a mi me parece fabuloso, esa gente lo considera como cosas del pasado, cosas que hay que ver con otros ojos. Pero qué mierda de ojos tiene la gente de hoy?
Nadie de menos de 35 años tiene buen gusto. Que puto desastre.
No sé cuál de los cuatro caminos tomar, y me quedan menos de
10 minutos de vida.
Llegué a la cueva no sin dificultad, creedme. Nada de bajar
unos escalones, o seguir una gruta señalizada, no. Llegué a la conclusión de que
la cueva existía mucho antes de poner un pie en ella. Sabía dónde se
encontraba, e incluso la casi completa certeza de lo que me encontraría dentro,
pero no cómo acceder a ella. Finalmente, con una combinación de perseverancia y
suerte, logré descender. Pero ahora que estoy en ella, a la luz de la linterna,
veo cuatro caminos descendentes y no sé por cual seguir. Y el tiempo se acaba.
Por si fuera poco, el indicador de mi traje de avisa de la
presencia de radiación. Tiene sentido: hay cristales en la boca de las cuatro grutas.
Con casi total seguridad esos caminos tienen una pendiente demasiado pronunciada
para evitar deslizarse. Si tomo la gruta equivocada, me freiré como un pescado.
De repente, se me enciende una bombilla. ¡Claro! ¡La sonda!
Lanzo la sonda por uno de los agujeros y oigo como rebota en su descenso.
Mientras desciende, tomo fotografías a intervalos de un segundo. Mal asunto:
hay luminiscencia verde. Letal.
Repito idéntico proceso en los otros túneles, hasta que
hallo uno que arroja resultados prometedores. Las fotografías salen limpias y
la sonda descansa al fondo de una superficie que parece estable.
Outer Wilds es un juego de exploración y descubrimiento en mundo abierto lanzado en 2019, desarrollado
por Mobius Digital, un estudio independiente. Ha recibido una buena cantidad de
premios y reconocimientos por parte de la prensa especializada, fans y también academias
(los BAFTA británicos del 2020). Hasta el 18 de junio de este año, Outer Wilds
fue una exclusiva de la Epic Games Store y por ello no se distribuyó en Steam.
Aprovechando el lanzamiento en esta plataforma compré el juego del que tan bien
había oído hablar. El resultado de las casi treinta horas de experiencia que he
vivido es esta entrada.
Antes de seguir, un aviso: dado que descubrir información
sobre el mundo ES el juego, y no una mera capa de pintura sobre un conjunto de
mecánicas, evitaré a toda costa los spoilers y todas las descripciones que haga
de mecánicas, el universo del juego y las situaciones que he vivido como
jugador serán necesariamente vagas y abstractas. Ahora bien, debo hacer una
excepción con la premisa. Si la idea del juego os resulta fascinante y no
queréis saber absolutamente nada (incluyendo lo que pone en la descripción de
las tiendas virtuales o en cualquier sinopsis en Internet), saltaros el
siguiente párrafo. Solo contiene lo más básico de que pasa en los primeros
minutos del juego.
El juego comienza con nuestro protagonista, un curioso
alienígena azul de cuatro ojos, despertándose al lado de una hoguera en un
poblado de Timber Hearth, un pequeño planeta en el sistema solar donde
trascurre la acción del juego. Es el día de su primer vuelo como parte del proyecto
espacial Outer Wilds, por el que miembros de su especie viajan por el espacio a
otros planetas buscando todo tipo de descubrimientos. Alrededor de 20 minutos tras
comenzar su exploración sucede algo inesperado: el sol se colapsa sobre sí
mismo y estalla en una gigantesca supernova, arrasando con él todos los
planetas, todos sus habitantes y a nuestro protagonista también… hasta que vuelve
a abrir los ojos al lado de la misma hoguera al lado de la que se despertó hace
20 minutos. Condenado a repetir este ciclo de renacimiento y destrucción,
nuestro personaje debe hallar respuesta a qué está sucediendo.
Outer Wilds es un juego de exploración. Es fácil caer el cinismo
y desdeñar esta afirmación y arquear una ceja, pudiendo caer en la tentación
de pensar que es un mero “walking simulator” o un plataformas con caminos
alternativos que invariablemente acaban en progreso o recompensa. No, Outer
Wilds es un juego de exploración pura. Es de una pureza desarmante. Nada de
power-ups, mejoras de nave, barras de vida que aumentan o nuevos “gadgets”.
Todo lo que posees al principio de la aventura es todo lo que tendrás. Al igual
que el turista responsable en una reserva natural no dejarás más que pisadas y
no te llevarás más que recuerdos. La información de lo que está pasando en cada
uno de los planetas, los datos que vayas encontrando y las pistas que halles
por el camino son las únicas herramientas que conservarás y que te permitirán
seguir avanzando. Es una experiencia casi transformativa el darse cuenta de
que, tras haber explorado los confines del sistema solar, el regreso a una
nueva localización con un nuevo pedazo de información interiorizado supone que
localizaciones y objetos previamente familiares o incomprensibles adquieran
otra perspectiva completamente diferente.
Para explorar el sistema solar contamos con varias herramientas.
La principal será nuestra flamante nave espacial, o al menos el sueño de lo que
un leñador creería que es una nave espacial. Perfectamente funcional, eso sí.
Es capaz de volar por el vacío del espacio, aterrizar en todo tipo de
superficies y hasta contiene un ordenador de abordo donde seguir la pista de la
información que vayamos encontrando en nuestros viajes. También tiene un
sistema de daños: si determinadas partes de la nave se dañan, habrá un efecto
correspondiente. ¿Hemos dañado la cámara del tren de aterrizaje? Tendremos que
aterrizar sin guía hasta que la reparemos. ¿Se ha freído el sistema eléctrico?
Pues a volar a oscuras y sin ordenador. Otras averías son más graves y de no
repararse de inmediato podrían suponer daños severos de la nave, quizás
dejándonos a la deriva en el vacío en el peor de los momentos.
También disponemos de un traje espacial. Tiene su propulsor
(que funciona mejor o peor según la gravedad del planeta), una linterna, un
medidor de oxígeno y un indicador de combustible para el propulsor. Y, por
supuesto, nuestra inestimable lanzadera de sondas. La sonda nos permite comprobar
aquellos lugares inalcanzables o, en apariencia peligrosos. Permite, además,
hacer fotografías. ¿La sonda emite un aviso de peligro? Mejor evitar ese lugar.
Podemos enviarla en el ángulo correcto y con la suficiente fuerza para que
orbite el planeta y así poder ver lo que hay al otro lado. Por último, funciona
como linterna. También tenemos un traductor de idiomas alenigenas. Finalmente, contamos con un micrófono direccional.
Me resulta difícil verbalizar hasta qué punto es único este
juego. Es muy tentador caer en cierto cinismo más o menos justificado por el
estado de la industria del videojuego, en el que campa lo formulaico, las sagas
anuales (o casi) ya consolidadas, y donde en último término el consumidor se
gasta los cuartos en productos a los que asigna ciertas expectativas. “Este
juego me duró solo cinco horas”, “este juego tiene unos gráficos que no son tan
buenos como los del The Last of Us”, “este juego está bien, pero es mejor la
entrega anterior”. Al final queremos obtener cantidad y calidad en todas
nuestra compras, y si analizásemos la inmensa mayoría de juegos que jugamos en
un vacío, casi todos son productos increíblemente competentes. Quizás sea que crecí
en los 80 y sé lo que es un videojuego ahora y lo que fue un videojuego en las decadas de los 80 y 90, pero vivimos en una época dorada para el entretenimiento digital. Pero
aun así, con la cantidad viene el hastío o la complacencia, y hasta de lo bueno
uno de se cansa. Al final los grandes estudios se ven obligados a crear “juegos
lista de la compra”, asegurándose de marcar todas las casillas y todos los ingredientes no sea que en Metacritic
el juego saque un 89 de 100 (nota basura).
Outer Wilds es un juego que parece sacado de otra época o,
al menos hecho con otro espíritu. Parece decir: “Mira, esto es lo que hemos
creado. Es un bello mundo y una bella historia. Adelante. Diviértete. Juega a
tu ritmo. Esperemos que te guste”. Es la antítesis de la autoimportancia o del
diseño por comité. Es una labor de artesanía. Cada elemento de cada mundo está
diseñado en pos de un fin muy concreto y de servir a la historia global. Outer
Wilds no te marca objetivos, ni te da recompensas por jugar (las hay, si bien
son de un tipo menos tangible), ni te deslumbra con escenas prediseñadas. Tan
solo te deja en su modelo astronómico y te anima a explorar. Ni tutoriales tiene.
En último término, la experiencia que cada uno tendrá del
juego será muy particular. Cada jugador llegará a descubrir los secretos del
universo en un orden diferente. O quizás abandone antes. Quizás sea capaz de
atar cabos muy rápidamente, o tal vez un descubrimiento fortuito haga que todo
encaje mucho más rápido. Esa experiencia ES el juego y crea una narrativa
emergente que será distinta para cada jugador. Pondré dos ejemplos de anécdotas, de entre muchas, que me ocurrieron y que están totalmente libres de spoilers:
Mientras exploraba un planeta, mi nave sufrió una sobrecarga
eléctrica, dañando varios componentes. A continuación, no pude evitar una
segunda descarga, momento en el cual empezó a sonar una alarma que nunca había
oído antes. Como no estaba seguro de poder aterrizar en la superficie del
planeta, decidí abandonar la atmósfera para poder reparar los daños en el vacío
por medio de un paseo espacial. Por desgracia, cuando llegué al espacio,
descubrí que la alarma era la señal de emergencia crítica y había tardado
demasiado en repararla, con lo que mi nave explosionó, partiéndose en dos. Yo
seguía con el cinturón abrochado en el
asiento del piloto, así que me desabroché el cinturón y me di cuenta que no
podría regresar a tiempo a la superficie del planeta, si es que lograba hacerlo
con vida. Me quedé flotando en el espacio hasta que me quedé sin oxígeno.
Tras mucho investigar, estaba a punto de resolver uno de los
grandes enigmas del juego. Lo acariciaba. Solo me quedaba acceder a un lugar.
El problema es que no sabía dónde estaba. Mejor dicho, sabía en qué planeta
estaba, pero no sabía cómo llegar a esa estancia. Empecé a descartar. Esto no
puede ser, esto contraviene lo que he visto hasta ahora… Revisé las notas que
había tomado mientras jugaba. Abandoné el juego unas horas. Mientras estaba
haciendo otra cosa en el mundo real, pensé: “¿y si…?”. Volví al juego y lo probé.
¡SÍ! Encontré lo que estaba buscando.
La dinámica temporal del juego crea pequeñas historias que, aunque no
siempre son memorables, siempre son personales. La tensión entre saber que
tienes todo el tiempo en el mundo y que no tienes apenas tiempo crea una
sensación de alerta y te apremia a seguir adelante en todo momento, a la vez
que te da la confianza a la hora de explorar. La ominosa banda sonora en los
últimos momentos, triste y evocadora, crea o un frenético baile de
exploración final, o una sentimental aceptación de lo inevitable mirando al
cosmos danzante.
A pesar de que el juego tiene un sistema de llevar la cuenta
de toda la información encontrada que se categoriza y se vincula entre sí,
recomiendo encarecidamente tomar notas. Creo que si he disfrutado tanto de la experiencia
de este juego ha sido porque he llevado un pequeño diario con todos mis
descubrimientos cuando jugaba. Me ayudó mucho a la hora de seguir todos los
misterios del juego y también para hacerme sentir un auténtico xenoarqueólogo. En el siguiente video podéis ver la libreta que usé. Podéis echarle un vistazo, o no, PERO NO PAUSÉIS EL VIDEO Y LEÁIS NADA. Son spoilers 100%
Una de las consecuencias de su estructura es que el juego carece por completo de rejugabilidad. Una vez que has descubierto su gran misterio, la exploración carece de sentido. El camino es la experiencia, no la meta. El juego tiene final, no os confundáis, y es un final que toca todas las notas exactas que el final de este juego debe tocar: no cambiaría nada de él. Pero lo cierto es que el yo que comenzó este juego no es el mismo que el yo que soy ahora, y aunque llegar a ese punto me llevó 29 horas, lo cierto es que el yo actual, el que tiene todas las respuestas, y siempre las tendrá, podría acabarse el juego en 15 minutos. Pero sería mezquino achacarle eso como defecto a este juego teniendo en cuenta que es precisamente eso de lo que trata.
Evitando la ñoñería o el sentimentalismo no solicitado, a
nivel personal el juego me provocó momentos casi transcendentes. Cierto viaje
me generó una respuesta casi espiritual, y el juego fue capaz de dar a ese
encuentro una atmósfera de reverencia y de solemnidad que en otro juego hubiese
quedado ridículo o forzado, pero que en este resulta pasmosamente natural. El
juego jamás ha cesado de provocarme maravilla, miedo, asombro, emoción o
insignificancia. Yo mismo me sorprendo de todas estas respuestas que el juego
ha conseguido generar en mí.
Creo que ha quedado suficientemente claro que el juego me ha
encantado, y es posible que a quien lea esto se le generen unas expectativas demasiado
altas, y quizás luego juegue y diga “pues no es para tanto”. Quizás era el
juego perfecto para mí en el momento perfecto, como una conjunción astral entre
los planetas de Outer Wilds. Puede ser. En todo caso, se ha convertido en uno
de mis tres juegos favoritos de todos los tiempos y creo que, de forma muy
apropiada teniendo en cuenta cual es el universo del propio juego, el paso del tiempo será más que
benévolo con él. Una joya digital.
La electricidad introduciéndose en el aparato, rompe el silencio de la sala. Todos, enfermeros y doctores asisten en silencio a la desesperación del veterano médico-.
-¡¡¡Fuera!!! Todos se separan un metro, las placas se pegan al pecho y un sonido sordo precede la espasmódica respuesta del cuerpo. Pero la linea en el monitor cardíaco sigue plana.
- ¡Maxima potencia!
- Doctor, es demasiado tarde- dice tímidamente una enfermera
-¡¡MAXIMA POTENCIA!! - responde con vehemencia.
- ¿dónde ha estudiado este tío medicina? ¿en la universidad Iker Jiménez? susurra un jovenzuelo al fondo de la sala
- Calla, es una eminencia- responde otro que parece reconocer al médico.
Nuevamente el aparato se carga, ahora nadie dice nada. Segundos eternos. Las placas vuelven a dirigirse al pecho
- ¡¡¡FUERA!!!
Nadie se mueve, mantienen sus posiciones. La descarga hace que la espalda de la victima se curve de una manera sobrehumana, su pecho sale disparado hacia el techo y la cabeza, inerte, cae hacia el suelo. La electricidad ha recorrido todo su ser pero la linea verde sigue inactiva, una linea recta, una linea mortal.
El doctor se queda quieto con las placas de reanimación en la mano. Un compañero se las retira con cuidado, como no queriendo despertarlo de un trance.
El silencio se rompe con el movimiento. Despacio todos empiezan a recoger la sala, un medico mira el reloj y comienza a decir: "Hora del éxito...las....
-¡¡¡¡¡¡NOOOOOO!!! Interrumpe nuevamente el doctor - AUN HAY TIEMPO, PUEDE VIVIR
Como un loco salta sobre el cuerpo y comienza a hacer comprensiones de reanimación, aplastando sus costillas con sus manos con tremenda fuerza. Podría oirse el crujir de los huesos si no fuera por el revuelo en la sala. 15 veces aprieta el pecho ,2 insufla aire. Nadie le ayuda. Todos le miran con ojos compasivos. Otra vez. 15 compresiones, 2 insuflaciones
- ¿Hay respuesta? dice sin prácticamente aliento, pero nadie contesta.
Sigue con las compresiones, mira el monitor....desesperado, con un grito de dolor inmenso golpea con todas sus fuerzas el pecho y una leve curva, con un fino pitido empieza a dibujarse en la pantalla.
Bueno, esa línea de vida bien puede ser este post en el blog. El paciente está en cuidados paleativos pero hasta la última gota de vida hay que exprimirla.
Hoy me apetecía aporrear teclas en vez de escribir en el movil y que mejor excusa que hablar un poco de Turkmenistán.
Así a bote pronto, Turkmenistán es uno de esos paises -stan que andan por asia adelante y que un día pertenecieron a la extinta URSS. Es probable que esto sea lo que más sepamos de este bello país que tiene el desierto de Karakum(me pregunto si la fosa de Carkoon, madriguera del todopoderoso Sarlaqq se llamará así por él) como parte fundamental de su territorio. Después volveremos a este desierto de manera indirecta. El recurso más relevante de este país es el gas natural, al que también volveremos en un rato con una bonita historia
¿Por qué hablar de Turkmenistán? Pues porque pasa por ser uno de los paises más desconocidos del planeta y más bizarros. Todo gracias a sus dictadores que han conseguido dejar en pañales a dictaduras más conocidas y populares.
Cuando la Unión Sovieta se hizo pedazos, en la insignificante Turkmenistán, había un secretario general que llegado el momento de la separación se nombro Presidente de la República.
Ilegalizó todos los partidos y al cabo de un año se nombró LIDER DE TODOS LOS TURCOMANOS. Estamos hablando de SAPARMYRAT NYYAZOW . Años después se nombraría presidente vitalicio
.
Bueno, fraudes, derechos humanos pasados por el forro y todas estas historias que os podéis imaginar. Lo curioso y divertido de Nyyazow es que llevó el culto a su persona hasta limites de personaje cómico.
Empezó a levantar estatuas doradas con su figura por todo el país. Su cara estaba en todos los billetes, autopistas, botellas... amenazó a cualquier periodista que lo criticase con que su lengua se marchitaría.
Pero quizás lo más divertido de su presidencia fue la publicación de Ruhnama (Libro del Alma) un libro de poesía. Esto es en el año 2001. Poco a poco se va introduciendo el libro a la población y poco a poco a este buen hombre se le ocurrió hacerlo lectura obligada(como un profesor de universidad que pide que compren su libro pero a lo bestia) Todo alumno de escuela, universidad, de cualquier materia, tenía que conocer de memoria el libro.
Una guía moral que a todos nos vendría bien hoy día, sin duda. En Turkmenistán, todos los funcionarios eran examinados TODOS LOS AÑOS sobre su contenido. Médicos, juristas...hasta los imanes eran obligados a leerlo junto con el Corán. Claro, tocarle estas cosas a según que gente y la cosa se puede poner tensa.... a éste se la chupaba. ¿qué hizo cuando algunos imanes no quisieron seguir sus ordenes? demoler las mezquitas.
Hace años me puse a preparar un post sobre Pol Pot y esto me recuerda a alguna de sus medidas. En el año 2004 se prohibió algunas materias: álgebra, matematicas, , física y, lo que me llama más la atención, la educación fisica. En su lugar, memorizar el libro.
Su demencia con este libro llega a su cénit cuando manda construir un monumento mecanico del libro(que se abre y cierra y donde se puede oir algún pasaje del mismo)
Años después colocó una copia del libro en una capsula espacial parar que "conquistara el espacio".
Pero el libro, que mola, no es más que la punta del iceberg.
En el año 97, después de una cirugía, Nyyazow tuvo que dejar de fumar, por lo tanto, el pais pasó a ser libre de tabaco. No solo fumado, sino también masticado.
La opera, el circo y el ballet fueron prohibidos por ser anti.turcomanos.
Desterró a todos los perros de la capital por "su olor desagradable"
Los reporteros tenían prohibido usar maquillaje y los hombres en general , prohibido el pelo largo o la barba.
Pero para mi, una de sus medidas TOP es el cambio de los nombres de los meses. Se cambió el nombre de los meses por héroes turcomanos, héroes como su madre: abril(el mes con mejor clima) pasó a llamarse Gurbansoltan , Septiembre , Ruhnama como su libro.
Pero no solo los meses, ciudades cambiaron sus nombres para llamarse como la madre de este señor.
También pedía cosas difíciles de hacer, como construir un PALACIO DE HIELO en pleno desierto turcomano. Ante la imposibilidad, se contentó con una pista de patinaje.
A su muerte, dejó el cargo no a su hijo....sino a su dentista, quien hoy es el actual dictador.
Hablamos de GUBANGULY BERDIMUHAMEDOW
La verdad es que llegué a la maravillosa historia anterior a través de este nuevo personaje, que hoy día sigue siendo el que manda por allí.
Como decía al principio , el Gas natural es su mayor recurso. Famosa es la puerta del infierno que tienen allí. Cuando descubrieron en unos túneles una reserva de gas natural pusieron una plataforma que se fue al tacho y provocó una catástrofe medioambiental excepcional. ¿Qué decidieron hacer con ello? plantarle fuego. Imagino que con la intención agotar todo el gas....el problema es que no tenían ni idea de como era la reserva y aquello está ardiendo desde los años 70, en homenaje a los neumáticos ardientes de los Simpson.
Aquí podemos ver al presidente conduciendo alrededor del cráter llameante.
Ahora lo podemos escuchar cantando la canción que compuso al desierto de Karakum y que, como en su día el libro, es ahora un himno. Se ve que a la gente le gusta, BIEN POR ELLOS!!!
Además, tiene flow. Un presidente que rapee así es lo que necesitamos, joder!!!!
Aquí podemos verlo en plena sesión del parlamento, haciendo gala de unos musculos que debió forjar más allá de las antiguas prohibiciones de su predecesor. En el fondo es como tener a Revilla de presidente pero dando miedo.
Pero ojo!!! No todo son sonrisas y buenas palabras. Cuando algo no le gusta, te lo hace saber y tened en cuenta que NO SE PUEDE FUMAR en turkmenistan....porque él lo sabrá, te perseguirá y te dará caza.
Para finalizar un estupendo vídeo pasando revista a las tropas. Primero destacar el elegante coche de Oro en el que se desplaza y segundo cuando va en bici y dispara a la vez. Más allá de que haya un turkmeno bajito tirando los objetivos, el equilibrio de este venerable líder es envidiable.
Bueno, y hasta aquí. No es la vuelta que merecemos, es la que tenemos. Y es que no ha sido una vuelta a lo grande, como el blog merece, pero mantener las pulsaciones activas y convertirlo en un vegetal que dure más allá de nuestras vidas debe ser un objetivo al que todos deberíamos aspirar.
p.D: qué difícil es escribir todas las palabras, no usar emoticonos y no usar gifs