No sé cuál de los cuatro caminos tomar, y me quedan menos de 10 minutos de vida.
Llegué a la cueva no sin dificultad, creedme. Nada de bajar unos escalones, o seguir una gruta señalizada, no. Llegué a la conclusión de que la cueva existía mucho antes de poner un pie en ella. Sabía dónde se encontraba, e incluso la casi completa certeza de lo que me encontraría dentro, pero no cómo acceder a ella. Finalmente, con una combinación de perseverancia y suerte, logré descender. Pero ahora que estoy en ella, a la luz de la linterna, veo cuatro caminos descendentes y no sé por cual seguir. Y el tiempo se acaba.
Por si fuera poco, el indicador de mi traje de avisa de la presencia de radiación. Tiene sentido: hay cristales en la boca de las cuatro grutas. Con casi total seguridad esos caminos tienen una pendiente demasiado pronunciada para evitar deslizarse. Si tomo la gruta equivocada, me freiré como un pescado.
De repente, se me enciende una bombilla. ¡Claro! ¡La sonda! Lanzo la sonda por uno de los agujeros y oigo como rebota en su descenso. Mientras desciende, tomo fotografías a intervalos de un segundo. Mal asunto: hay luminiscencia verde. Letal.
Repito idéntico proceso en los otros túneles, hasta que hallo uno que arroja resultados prometedores. Las fotografías salen limpias y la sonda descansa al fondo de una superficie que parece estable.
Me lanzo por el túnel.
Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=YS2KB_cFrTo
Outer Wilds es un juego de exploración y descubrimiento en mundo abierto lanzado en 2019, desarrollado por Mobius Digital, un estudio independiente. Ha recibido una buena cantidad de premios y reconocimientos por parte de la prensa especializada, fans y también academias (los BAFTA británicos del 2020). Hasta el 18 de junio de este año, Outer Wilds fue una exclusiva de la Epic Games Store y por ello no se distribuyó en Steam. Aprovechando el lanzamiento en esta plataforma compré el juego del que tan bien había oído hablar. El resultado de las casi treinta horas de experiencia que he vivido es esta entrada.
Antes de seguir, un aviso: dado que descubrir información sobre el mundo ES el juego, y no una mera capa de pintura sobre un conjunto de mecánicas, evitaré a toda costa los spoilers y todas las descripciones que haga de mecánicas, el universo del juego y las situaciones que he vivido como jugador serán necesariamente vagas y abstractas. Ahora bien, debo hacer una excepción con la premisa. Si la idea del juego os resulta fascinante y no queréis saber absolutamente nada (incluyendo lo que pone en la descripción de las tiendas virtuales o en cualquier sinopsis en Internet), saltaros el siguiente párrafo. Solo contiene lo más básico de que pasa en los primeros minutos del juego.
El juego comienza con nuestro protagonista, un curioso alienígena azul de cuatro ojos, despertándose al lado de una hoguera en un poblado de Timber Hearth, un pequeño planeta en el sistema solar donde trascurre la acción del juego. Es el día de su primer vuelo como parte del proyecto espacial Outer Wilds, por el que miembros de su especie viajan por el espacio a otros planetas buscando todo tipo de descubrimientos. Alrededor de 20 minutos tras comenzar su exploración sucede algo inesperado: el sol se colapsa sobre sí mismo y estalla en una gigantesca supernova, arrasando con él todos los planetas, todos sus habitantes y a nuestro protagonista también… hasta que vuelve a abrir los ojos al lado de la misma hoguera al lado de la que se despertó hace 20 minutos. Condenado a repetir este ciclo de renacimiento y destrucción, nuestro personaje debe hallar respuesta a qué está sucediendo.
Para explorar el sistema solar contamos con varias herramientas. La principal será nuestra flamante nave espacial, o al menos el sueño de lo que un leñador creería que es una nave espacial. Perfectamente funcional, eso sí. Es capaz de volar por el vacío del espacio, aterrizar en todo tipo de superficies y hasta contiene un ordenador de abordo donde seguir la pista de la información que vayamos encontrando en nuestros viajes. También tiene un sistema de daños: si determinadas partes de la nave se dañan, habrá un efecto correspondiente. ¿Hemos dañado la cámara del tren de aterrizaje? Tendremos que aterrizar sin guía hasta que la reparemos. ¿Se ha freído el sistema eléctrico? Pues a volar a oscuras y sin ordenador. Otras averías son más graves y de no repararse de inmediato podrían suponer daños severos de la nave, quizás dejándonos a la deriva en el vacío en el peor de los momentos.
También disponemos de un traje espacial. Tiene su propulsor (que funciona mejor o peor según la gravedad del planeta), una linterna, un medidor de oxígeno y un indicador de combustible para el propulsor. Y, por supuesto, nuestra inestimable lanzadera de sondas. La sonda nos permite comprobar aquellos lugares inalcanzables o, en apariencia peligrosos. Permite, además, hacer fotografías. ¿La sonda emite un aviso de peligro? Mejor evitar ese lugar. Podemos enviarla en el ángulo correcto y con la suficiente fuerza para que orbite el planeta y así poder ver lo que hay al otro lado. Por último, funciona como linterna. También tenemos un traductor de idiomas alenigenas. Finalmente, contamos con un micrófono direccional.
Outer Wilds es un juego que parece sacado de otra época o, al menos hecho con otro espíritu. Parece decir: “Mira, esto es lo que hemos creado. Es un bello mundo y una bella historia. Adelante. Diviértete. Juega a tu ritmo. Esperemos que te guste”. Es la antítesis de la autoimportancia o del diseño por comité. Es una labor de artesanía. Cada elemento de cada mundo está diseñado en pos de un fin muy concreto y de servir a la historia global. Outer Wilds no te marca objetivos, ni te da recompensas por jugar (las hay, si bien son de un tipo menos tangible), ni te deslumbra con escenas prediseñadas. Tan solo te deja en su modelo astronómico y te anima a explorar. Ni tutoriales tiene.
En último término, la experiencia que cada uno tendrá del juego será muy particular. Cada jugador llegará a descubrir los secretos del universo en un orden diferente. O quizás abandone antes. Quizás sea capaz de atar cabos muy rápidamente, o tal vez un descubrimiento fortuito haga que todo encaje mucho más rápido. Esa experiencia ES el juego y crea una narrativa emergente que será distinta para cada jugador. Pondré dos ejemplos de anécdotas, de entre muchas, que me ocurrieron y que están totalmente libres de spoilers:
- Mientras exploraba un planeta, mi nave sufrió una sobrecarga eléctrica, dañando varios componentes. A continuación, no pude evitar una segunda descarga, momento en el cual empezó a sonar una alarma que nunca había oído antes. Como no estaba seguro de poder aterrizar en la superficie del planeta, decidí abandonar la atmósfera para poder reparar los daños en el vacío por medio de un paseo espacial. Por desgracia, cuando llegué al espacio, descubrí que la alarma era la señal de emergencia crítica y había tardado demasiado en repararla, con lo que mi nave explosionó, partiéndose en dos. Yo seguía con el cinturón abrochado en el asiento del piloto, así que me desabroché el cinturón y me di cuenta que no podría regresar a tiempo a la superficie del planeta, si es que lograba hacerlo con vida. Me quedé flotando en el espacio hasta que me quedé sin oxígeno.
- Tras mucho investigar, estaba a punto de resolver uno de los grandes enigmas del juego. Lo acariciaba. Solo me quedaba acceder a un lugar. El problema es que no sabía dónde estaba. Mejor dicho, sabía en qué planeta estaba, pero no sabía cómo llegar a esa estancia. Empecé a descartar. Esto no puede ser, esto contraviene lo que he visto hasta ahora… Revisé las notas que había tomado mientras jugaba. Abandoné el juego unas horas. Mientras estaba haciendo otra cosa en el mundo real, pensé: “¿y si…?”. Volví al juego y lo probé. ¡SÍ! Encontré lo que estaba buscando.
La dinámica temporal del juego crea pequeñas historias que, aunque no siempre son memorables, siempre son personales. La tensión entre saber que tienes todo el tiempo en el mundo y que no tienes apenas tiempo crea una sensación de alerta y te apremia a seguir adelante en todo momento, a la vez que te da la confianza a la hora de explorar. La ominosa banda sonora en los últimos momentos, triste y evocadora, crea o un frenético baile de exploración final, o una sentimental aceptación de lo inevitable mirando al cosmos danzante.
Una de las consecuencias de su estructura es que el juego carece por completo de rejugabilidad. Una vez que has descubierto su gran misterio, la exploración carece de sentido. El camino es la experiencia, no la meta. El juego tiene final, no os confundáis, y es un final que toca todas las notas exactas que el final de este juego debe tocar: no cambiaría nada de él. Pero lo cierto es que el yo que comenzó este juego no es el mismo que el yo que soy ahora, y aunque llegar a ese punto me llevó 29 horas, lo cierto es que el yo actual, el que tiene todas las respuestas, y siempre las tendrá, podría acabarse el juego en 15 minutos. Pero sería mezquino achacarle eso como defecto a este juego teniendo en cuenta que es precisamente eso de lo que trata.
Evitando la ñoñería o el sentimentalismo no solicitado, a nivel personal el juego me provocó momentos casi transcendentes. Cierto viaje me generó una respuesta casi espiritual, y el juego fue capaz de dar a ese encuentro una atmósfera de reverencia y de solemnidad que en otro juego hubiese quedado ridículo o forzado, pero que en este resulta pasmosamente natural. El juego jamás ha cesado de provocarme maravilla, miedo, asombro, emoción o insignificancia. Yo mismo me sorprendo de todas estas respuestas que el juego ha conseguido generar en mí.
6 comentarios:
Maravillosa reflexión del mundo del videojuego triple A. Es así, lo hablábamos el otro día. No hay juego malo y eso no tiene porque ser algo especialmente bueno. Una cosa que me molesta es que, desde hace mucho noto que las mecánicas de juego son esencialmente las mismas en todos los Juegos. No ves una ruptura en ese sentido dentro de un "gran juego".
Mola cuando un juego te toca, te jode, te hace pensar y acabas soñando con él.
Pintaza, e ademais rebaixado estes días.
Pero usar libreta é trampa,debería borrarse cada 20 minutos.
Eu xogo a un xogo do cal non creo que escoitases falar... Rust... Si, sigo "traballando", todo cula túa. Son malo, moi malo, pero mellorei, agora consigo cousas... Ben é certo que xogo nun server só solitario (sen equipos), 2x, mapa pequeno e poboación que vai de 50-60 o primeiro día a 10-25 os seguintes... Menos estresante.
Ensinareivos miña última casa.
https://www.youtube.com/watch?v=WewPeF_2txk&feature=youtu.be
Comparada con aquelas casuchas que facíamos, xa vexo melloras :)
Diooooos!! Sí que has llegado lejos, menuda base! Veo un montón de cosas que ni siquiera sabía que existían :D
Non esquives o importante, plantucha mustia! A libreta é trampa! Á Papelera!!!
Polo lado do Rust, progresei, pero o server 2X é importante tamén. Cando che apeteza buscamos un de dúos :)
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