jueves, 13 de noviembre de 2008

Juegoteca Vegetal: World of Warcraft + Historias de superación personal

Aprovechando que esta semana es el lanzamiento mundial de la última expansión de el archiconocido “World of Warcraft”, no estaría mal hacer un repaso a todo lo que significa el juego, en que consiste y las dimensiones de su fenómeno. Además, había dicho que lo iba a hacer ya hace muchísimo tiempo, pero mi vagancia me lo impidió. En principio esto iba a ser una comparativa entre diferentes juegos online, pero tras pensarlo un poco me di cuenta que no conozco tantos como para hacer una comparativa en condiciones. Solo he jugado como jugador regular al World of Warcraft que nos ocupa, al Guild Wars y al Eve Online, aparte de algún que otro juego Online gratuito, por lo general de ínfima calidad. Podría hablar basándome en opiniones y críticas en revistas virtuales, pero no merece la pena. De forma que me centraré en el World of Warcraft (a partir de ahora WoW) y de los demás ya haré algún apunte en otra ocasión.

World of Warcraft pertenece al genero de los MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game – si, de verdad se usa esa palabra –), siendo de hecho su máximo exponente. Estos juegos se caracterizan por una serie de puntos en común:

  • Son de pago: no solo te debes comprar el juego (por lo general el juego es relativamente barato) sino que debe tener una subscripción activa para jugar al juego. El juego suele venir acompañado de una subscripción de un mes gratuito, aunque no siempre es así. El precio mensual suele rondar los 13-15€. ¿Por qué alguien debería pagar por un juego que ya ha comprado? En primer lugar, el dinero está destinado al mantenimiento de los servidores de juego que envían y reciben la información de todos los ordenadores del mundo. En segundo lugar, los desarrolladores (de los juegos buenos al menos) están constantemente mejorando el juego en forma de parches, de expansiones gratuitas en muchos casos y hay que pagar a mucha gente que trabaja de moderador, gamemaster o similar.
  • Se basan en el sistema de subida de niveles: la “gracia” de estos juegos está en el concepto de progresión de personaje y la dinámica que crea en conjunción con otros personajes controlados por ordenador. El mundo de juego se puebla de avatares de usuarios, cada uno de diferente poder y habilidades, con lo cual, a más horas de juego, más poderoso es uno y por tanto, mejor lo hará frente a rivales humanos. Esto está representado en el 99% de los juegos por medio de niveles (en el WoW sin expansiones original, de 1 a 60), de forma que cuanto más nivel, más poderoso es uno, mejores objetos podrá equiparse y más leches asestará.
  • Mundos abiertos: En la inmensa mayoría de estos juegos los mundos son abiertos. Esto quiere decir que los programadores ponen a nuestra disposición un mundo virtual enorme en el que podemos movernos sin restricciones, de igual modo que el resto de los jugadores. Así podemos encontrarnos con cualquier persona en cualquier lugar. Por ejemplo, podríamos (en el WoW) organizar una quedada delante del edificio que hay al lado de la casa de subastas en Ogrimmar a las 5 de la tarde (hora española), y todo el mundo sabría exactamente donde ir. Incluso alguno podría llegar tarde, puesto que al igual que en la vida real hay que desplazarse hasta allí, no hay tal cosa como transporte instantáneo (no suele haberlo)
  • Economía dirigida por los usuarios: Estos juegos suelen tener microeconomías sin apenas control por parte de los desarrolladores. Esto quiere decir que tras fijar un precio inicial para cada objeto (al salir el juego) este empieza a ser modificado constantemente por las leyes de la oferta y la demanda. Si se venden miles de unidades del objeto X, este caerá de valor. Si el objeto Y es muy escaso y necesario para conseguir un objeto muy poderoso, tendrá un precio desorbitado. Pero ni más ni menos que lo que los usuarios establezcan, pagando por el.
  • Suelen estar ambientados en mundos de fantasía: una regla que casi siempre se cumple. Los juegos de mayor éxito (por no decir todos, o casi todos, los que son viables –económicamente- y siguen en pie) transcurren en mundos de fantasía: con orcos, elfos, humanos y todo el tema. Puedo mencionar poquísimos juegos que a día de hoy sean relativamente estables (si no hay usuarios el juego se cierra, es caro mantener este tipo de juegos) y que no sean de fantasía. El EVE online y el Pirate of the Burning Sea son dos de los que se me vienen a la cabeza, junto con el malogrado Hellgate London, que ya ha anunciado que cierra en enero. No importa tanto en que mundo esté ambientado, pero casi todos son mundos fantásticos.
  • Los aspectos técnicos del juego ocupan siempre un segundo plano: Este tipo de juegos no destaca por sus grandes gráficos. Suelen ser juegos con gráficos muy vistosos, con un estilo visual muy marcado y agradable, pero en casi ningún caso con unos gráficos de impresión. No hay más que ver el WoW, que hasta un ordenador modesto (con matices) puede mover. Juegos como el Age of Conan son la excepción y no la regla, y en este juego el tener una gráficos super vistosos flaco favor le ha hecho, limitando el numero de jugadores que puede jugarlo, creando lag (retraso entre servidor y ordenador, dicho de otra manera, “el juego va a saltos/tirones”) y no se cuantos problemas técnicos.

Estas son las principales características de estos juegos. Vamos ahora a centrarnos en lo referente al WoW.



Corría el año 2004 y el mundo de los MMORPG todavía estaba naciendo. Era un genero que existía, pero que no era demasiado conocido ni jugado por dos razones: poca accesibilidad para usuarios noveles, desconocimiento por parte del gran público y limitada existencia de conexiones a Internet para el jugador medio, en una época sin tantisima difusión a Internet. Dominaba sobre todo el ya mítico EverQuest, el Lineage 2, y, a mucha distancia, el Dark Age of Camelot (desconocido por estas tierras) y el Star Wars Galaxies (juegazo, hasta que, literalmente, Sony destrozó el juego, haciendo que el 70% de sus usuarios huyeran a prados más verdes). Pero el referente a copiar, a imitar, a pesar de ya tener muchísimos años a sus espaldas, seguía siendo el clásico entre los clásicos, que todavía se jugaba a un nivel anecdótico, el Ultima Online. Dicho juego no ha sido superado hasta la fecha a nivel de mundo virtual totalmente creado por los usuarios, donde casi cualquier cosa era posible. Tal era la situación cuando WoW llegó.

WoW conjuraba muchas cosas, y por ello fue un mega-hyper-ultra éxito, que todavía sigue hoy en día. Ante todo, era un juegazo, y hoy en día lo sigue siendo. Blizzard no hace malos juegos, nunca. En su día canceló un juego que estaba listo para salir al mercado (la aventura gráfica basada en Warcraft) porque “no llegaba a los niveles de calidad exigidos por dicha licencia y por la compañía”. Todos los juegos de Blizzard se miden por exitos. En segundo lugar, WoW se basa en una saga no de éxito, sino de super-mega-ultra éxito. Trajo consigo a miles y miles de usuarios que nunca se habían interesado por un juego de esas características. Era un juego enormemente accesible, sin complicaciones, con un sistema de juego muy fácil y divertido (a día de hoy sigue siéndolo). De hecho para los más “pro” lo que mata al juego es su aspecto “casual”, destinado a simplificarlo todo.

Introdujo WoW muchos otros conceptos básicos pero realmente oportunos. Se incluyo en el juego el concepto de guerra entre facciones: por una parte la Alianza, y por otra parte la Horda, consistiendo cada una de ellas en una agrupación de razas. Cada facción tiene zonas de mapa propias, y la una no se entiende con la otra (el chat transcribe las cosas en un idioma incomprensible), y por supuesto, se odian mutuamente. Esto hace que el mapa (a pesar de estar abierto a todo el mundo) tenga zonas peligrosas para una facción y para otra. Y pocas cosas hay más satisfactorias que hacer una raid (incursión) con cien colegas de facción atacando una ciudad enemiga, no dejando a nadie con vida.

El mundo del WoW parecía vivo de verdad. Con unos gráficos geniales para la época (sin ser lo más, incluso en su momento) representaba un mundo INMENSO, de una envergadura desconocida hasta el momento. Jugar en el te hacía sentir algo especial, como si pertenecieras a un grupo muy especial de gente que conoce un rincón del mundo que muy otra gente conoce, con sus reglas propias. Para moverse por el dispones de transporte por aire, tierra y mar, que todo el mundo puede usar, creando compañeros de viaje.

La historia es la del Warcraft. En la tierra de Azeroth habitan dos facciones irreconciliables: por una parte los civilizados pero decadentes humanos, y por otra parte los caóticos pero nobles orcos. Tras una efímera alianza para detener el avance de la legión ardiente, y de la plaga de no-muertos traída por el rey Lich, viejas rencillas los volvieron a poner en pie de guerra. A los humanos se sumaron los ingeniosos gnomos, los tozudos enanos y los misteriosos elfos nocturnos, venidos de su recondita isla del otro lado del mar, cerca de donde habita el arbol del mundo. Todos ellos formaron la Alianza. En el otro continente, enfrentados a la Alianza, se haya la Horda. Formada por los indómitos orcos, los valientes Tauren, los extraños trolls, y un pequeño grupo de no-muertos que logró escapar al control mental del rey Lych, y conserva su raciocinio e inteligencia. Los jugadores se agrupan en estos dos bandos.

En el juego, dependiendo de la raza y clase (guerrero, mago, ranger, etc...) que eligas se tendrán acceso a unas o otras habilidades. Estas serán útiles a la hora de acabar con los diversos enemigos del juego, ya sean humanos o no. La interactuación con el resto del mundo no se limita al combate. Se puede subastar cosas en las casas de apuestas, se pueden comprar monturas, se puede participar en competiciones PvP (no es la parte más brillante del juego, sin embargo. A mi gusto, de hecho, es lo peor), se pueden aprender oficios y con ellos crear objetos (que a su vez se pueden vender y así hacer dinero)... Todo ello hasta nivel 60. Una vez llegados a ese nivel máximo, el objetivo se centra en conseguir mejores objetos a base de ir a las mazmorras más peligrosas. El final de juego (en inglés “end-game content”) es, para muchos, lo peor del WoW. No hay mucho que hacer salvo explorar, conseguir objetos o crearse otro personaje. Pero llegar a nivel 60 lleva mucho tiempo.

La muerte no es definitiva: el jugador vuelve a aparecer en forma espectral, no pudiendo interactuar con los demás personajes. Una vez así, se puede volver al cuerpo llegando al lugar donde el jugador cayó, o bien resucitar en un cementerio a cambio de un pequeño coste. A lo largo de todo el mundo hay miles de “quests” que proporcionan muchos puntos de experiencia y que permiten seguir la historia del juego. Hay vendedores de habilidades y de equipo y muchas otras cosas, como mascotas (desde loros a cucarachas). Recuerdo con gran cariño a mi personaje en el WoW, una no-muerta clérigo (lol) con una cucaracha de mascota, que iba saltando a todas partes allá donde fuera.

Años más tarde, en 2007, Blizzard decidió sacar una expansión llamada “The Burning Crusade”. Se añadían varias zonas de terreno amplias, varios dungeons y, sobre todo, dos razas nuevas: los draennai, para la Alianza, y los Elfos sangrientos para la Horda. El juego fue un mega éxito, no en vano WoW tiene millones de subscriptores y la mayoría se compró la expansión, en gran parte porque aumentaba el nivel máximo de personaje de 60 a 70, lo que fue la delicia de los pros más pros. Ahora, este jueves, salió la última expansión “Wrath of the Lich King” con más extensiones de terreno por descubrir, en un nuevo continente helado, y aunque no hay razas nuevas, si que hay una clase nueva, la de “Death Knight”, y aumenta de nuevo el nivel máximo de personaje. Otro éxito asegurado, con todas las reservas agotadas.

¿Aspectos criticables del WoW? Muchos. En primer lugar, a pesar de que esto es externo al WoW, desde que salió al mercado todos los MMOPRG son como el WoW. Todos. Y los que no lo son no tienen éxito. La gente ha cedido a ese sistema, y ya no se concibe otra cosa. El PvP (jugador contra jugador en clave de competición) del WoW es lamentabilísimo, el Guild Wars en ese aspecto le da mil vueltas (y es un juego sin cuotas), aunque este último falle en otra cosas. El juego está poblado, según en que servidor, por niñatos inaguantables que se creen guays por jugar 15 horas del día y que pueden hacer que cambie tu valoración de este juego. En mejor meterse en un servidor de RPG (de rol) para evitar esto. La cosa va así: hay servidores normales, normales PvP, de rol y de rol PvP. En los PvP todo el mundo puede atacar a todo el mundo en cualquier momento (hay excepciones) y en los de rol se te insta a que estés “en tu personaje” todo el tiempo, es decir, que interpretes. En estos últimos no hay tantos imbeciles, pero hay más flipados. Aun así, son mejores (y por lo general más divertidos, hay gente que se lo toma a broma y es una experiencia muy amena para todos los presentes).

Pero lo peor del WoW es lo inherente a su sistema de juego. Es inevitable. Se resume en una frase: “mato a un conejo, subo un nivel; mato a un dragon, subo un nivel”. ¿Qué más da que sea un dragón o un conejo? Estás haciendo lo mismo desde que comienzas a jugar. Cuando te das cuenta de ello, tu percepción del juego cambia. La diversión que has tenido no te la quita nadie, pero lo cierto es que a mi en su día el darme cuenta de ello hizo que dejase el juego. Me daba la sensación de estar haciendo lo mismo seguido (de hecho, era lo que estaba haciendo), por muy entretenido que fuese.

En resumen, WoW es ciertamente un juego que ha hecho historia a muchos niveles. Si, es criticable también a otros muchos, pero es un verdadero logro a nivel global. Todo el mundo debería tener la oportunidad de probarlo, pues es una experiencia sin parecido en el mundo de los videojuegos.

Todo el mundo que quiera hacerlo, de hecho, puede hacerlo totalmente gratis durante 10 días, tiempo de sobra para ver si te gusta el juego o no, sin obligación ninguna de compra, aunque con ciertas limitaciones a nivel de personaje (nivel restringido, oro restringido, no se puede comerciar, y una cosa o dos más). El juego se nutre constantemente de nuevos jugadores, así que no es de extrañar que Blizzard tome iniciativas como esta, o la nueva política de “recluta a un amigo y gana meses gratis de juego”. Así funcionan las cosas en los MMORPGs. Mientras jueguen al tuyo no juegan a los de la competencia (nadie tiene tanto tiempo libre, quiero creer) y viceversa.





BONUS!: ¡Historias de éxito y superación personal del WoW!


Historia número uno:

Érase que se era una tierna joven (no tan joven) que jugaba al WoW. Era una aguerrida y voluptuosa elfa nocturna (en el mundo virtual, lol) que solo soñaba con una cosa: una montura épica. Vereis, las monturas épicas no solo son mucho mejores que las normales, puesto que son más rapidas, y vuelan, sino que también son mucho más caras. Nuestra valiente amazona era muchas cosas, pero desde luego que no era rica. Tras intentar conseguir la cantidad requerida para lo montura de forma infructuosa, frustrada, tuvo una brillante idea. En su aburrida vida real era una don nadie, pero haciendo gala de gran ingenio decidió poner un anuncio en Craiglist, algo así como un sitio de contactos estadounidense a lo bestia. Este es el anuncio:


En el se cuenta, básicamente, como si alguien le da el dinero para una montura, la pueden montar a ella a cambio. Exige, eso si, foto, ser limpio, sin enfermedades conocidas, el dinero por adelantado, hombre o mujer, da igual. Según se dice recibió miles y miles y miles de respuestas y ofrecimientos, así como miles de entradas y posts en foros y blogs.

Finalmente dio con su príncipe azul (era un elfo nocturno seguramente) y tras su intercambio (de qué, no lo diré), ella adquirió una flamante montura voladora. Henchida de orgullo puso un post informativo en Craiglist:


En el se dice que se pueden reír de ella, pero que no solo tiene la montura, sino que además tuvo sexo. Razón no le falta. Además, añade, ahora matará mucho más rapido a todos los que se rieron de ella, y que su príncipe azul va a tener paga doble. ¡Brillante! ¡Otra historia de éxito de Internet!



Historia número dos:

Érase que se era un joven apuesto e inteligente con un solo afán en su vida: ser el mejor en el WoW. Para ello decidió que un solo personaje no era suficiente. Pero tampoco podía contar con su clan: ¡no eran fiables! Solo podía confiar en su propia habilidad. ¿Cuál era la solución? Jugar con varios personajes al mismo tiempo. Concretamente 36. Si, eso implica comprarse 36 WoW, 36 expansiones, y pagar 36 cuentas cada mes. Si, tampoco es posible jugarlo en un solo ordenador. Pero, ¿Quién pone precio a la excelencia? (El precio de su excelencia es 5711$ al año)


Usando programas que mandan la información de un solo teclado a varios ordenadores al mismo tiempo, consigue que todos los personajes respondan al mismo tiempo, logrando hazañas imposibles para cualquier otro mortal. ¡Genial!


¡Pero no es el único! ¡Contemplad las configuraciones de otros dioses de la élite!:


En resumen, otra historia de éxito personal. ¡Gracias World of Warcraft!


Historia número tres:

WoW siempre ha estado asociado con la muerte repentina de sus usuarios. Ya sea por cansancio extremo (el gobierno chino ha prohibido a los menores de 18 años jugar más de tres horas seguidas), o por la locura transitoria que el juego provoca, el Wow causa miles de muertos al año.

La última historia trata acerca de la muerte de una jugadora de Wow en la vida real, probablemente a causa del juego. Sus amigos virtuales, en un conmovedor gesto, deciden hacerle un sentido homenaje. A orillas de un lago, hacen una larga cola para presentarle sus honores. ¡Enternecedor! Pero, ¡Ah Internet!, unas mentes privilegiadas, que al parecer no se llevaban muy bien ni con la difunta ni con sus amigos de correrias, deciden atacar al cortejo funebre a traición ¡en mitad del entierro! Con la guardia baja, no tardan en caer como moscas.



Otro triunfo humano en Internet.


Por todo esto y más no podeis dejar de probar el World of Warcraft. ¡Seréis mejores personas!

5 comentarios:

Anónimo dijo...

Genial! pero ten clases e razas? umm... eso descalifica o xogo para unha parte da proxenie... ou, tal vez, sexa unha ferramenta educativa imprescindible para comprender eses conceptos... habería que pensalo.

Agora teño ganas de xogar, afogarei miñas penas co Fallout3, que está bastante chulo.

Poderíamos xogar os 3872 á vez?

Anónimo dijo...

Madre mía, madre mía.... la planta se ha vuelto loca!

En que momento de tu insignificante existencia pensaste que alguna de nuestras maravillosas mentes se iba a poner a leer tooooodo esto.

yo me pondré poco a poco.....poco a poco.
Planta muere!

Anónimo dijo...

Seguindo na miña liña direi que igual que nos xogos de mesa quedei no Risk ( grande e maravilloso xogo, longa vida ó Risk ), nos xogos de ordenador quedei no mario bros ...a min estes xogos tan evolucionados non me chaman nada ...e non é porque sempre perdo ás primeiras de cambio, non... é por outras razons que agora mesmo prefiro noon comentar.

Anónimo dijo...

Toma, toma!! y la planta va y dice que juguemos a WoW. Para que?? para que dejemos de existir y se pueda proclamar vencedor del Caylus. Y el Obispo tiene razón: leer toooodoooo eso de un tirón? ni de coña. Yo, como con los periódicos y revistas, desde el final hacia el principio.

Anónimo dijo...

Te felicito planta.... largo pero interesante y muy buenas las historias de superación.
Mucho mejor la vida virtual que la real.DOnde va a parar