¡MIMÁ! Ya no me acordaba ni adonde se le daba para publicar en este Blog… Bueno, tras una dilatada ausencia debida a mi gran afición a rascarme los h***** y al intimidatorio ambiente abiertamente hostil que se ha creado en las ultimas semanas, retomo mi actividad blogera. Lo haré con uno de esos posts que no le interesan a nadie pero que sirven para que me entretenga escribiendo delante del ordenador durante una tarde de lluvia sol.
Hoy la juegoteca vegetal incluye no una, ni dos, sino tres (¡TRES!) recomendaciones. Se trata de tres joyitas de la jugabilidad, el diseño y el arte digital poco conocidas por el gran público de manera un tanto injusta. Vayamos por partes, como dijo Jack el destripador la suegra.
Empecemos por este juegazo que si bien tuvo una muy buena acogida, es en muchas ocasiones olvidado en los repasos de los mejores juegos de los primeros años del nuevo siglo, concretamente en el 2002. Se trataba de un juego “tipo
Grand Theft Auto 3”, esto es, un juego de ex
ploración, acción y conducción en una gran ciudad con un desarrollo más o menos abierto. No se limitaba a ser un clon más de dicho juego como muchos otros, sino que era un juego realmente bueno, con una ambientación muy especial.
La acción tenía lugar en los años 20/30 en
Lost Heaven, una ciudad reminiscente del Chicago de los años 20. Una ciudad de violencia, políticos corruptos, coches rápidos, dinero fácil y, por supuesto, una ciudad de Mafia. La acción nos ponía en la piel de una taxista de poca monta, Tommy, que en una noche aburrida y sin clientes es abordado por una pareja de mafioso
s que le piden que les ayude a huir de unos criminales rivales que les persiguen. Tras ser reconocido al día siguiente por estos, decide recurrir a sus nuevos amigos, metiéndose más y más en el mundo criminal, en la
familia, hasta el punto en que no podrá escapar de él.
Este es el aspecto donde el juego brilla con luz propia: la historia. Normalmente los juegos tipo GTA (incluido el propio GTA) suelen pecar de tener una historia lamentable o directamente inexistente. Mafia tenía un guión digno de una (buena) película de Hollywood. El juego no se limitaba a eso. La conducción estaba realmente conseguida, con los coches de época perfectamente recreados (si el coche era antiguo y la cuesta muy empinada, podía ocurrir ¡que no subiese la cuesta!), y es, hasta donde yo sé, el único juego de este estilo en el que s
e te obligaba a repostar el vehiculo en gasolineras e incluso ¡te podían poner multas por exceso de velocidad! Al contrario que en otros juegos, no es sensato huir de la poli, sino que lo más adecuado es siempre pararse y pagar la multa religiosamente.
Por lo general en este tipo de juegos la conducción está bastante bien implementada, pero el tema de los disparos suele estar un poco descuidado (de nuevo, GTA incluido). En Mafia no. Las fases de disparos son tan buenas o mejores que las zonas de conducción. Además, el realismo impregna todos los aspectos del juego. Los coches tienen diferentes modelos reales según la época, y son más rápidos y fiables a medida que pasan los años, no puedes soportar demasiado daño, si te metes una leche con el coche MUERES (y no se pone a arder el vehiculo, mientras tu estás indemne) y muchas más cosas.
Se podrían decir muchas cosas buenas de este juego, aunque también es justo reconocer algunos pequeños fallos. La ciudad esta recreada con un detalle para frotarse los ojos (una de las mejores ciudades virtual
es que he visto), pero en ocasiones da la impresión de estar un poco desaprovechada, pues hay zonas en la ciudad realmente detalladas por las que no transcurre la acción. Otro detalle negativo achacable al juego es la gran dificultad que tiene en ocasiones. Hay una fase de conducción en un circuito de carreras que puede sacar de quicio al más tranquilo del mundo. Estoy seguro que el 90% de los que han jugado al juego se han quedado atrancados en ese nivel, habiendo incluso un parche no oficial para “saltarse” la carrera. Por ultimo, lo cierto es que al detenerse tanto en la historia y su desarrollo, esto acaba por afectar a la libertad del juego, lo que hace que en muchas ocasiones el jugador se sienta encorsetado y sin muchas más opciones que continuar la linea argumental.
En resumen, un juegazo que, como todos los clásicos, ha envejecido muy bien, y es incluso jugable hoy en día.
No puedo hablar de este juego sin que me embargue un gran emoción. Es un juego de una época en la que los desarrolladores no tenían miedo a correr riesgos creativos, ya que como disponían de una tecnología muy limitada, no les quedaba más remedio que utilizar el ingenio y crear algo novedoso con los me
dios de los que disponían. Este juego totalmente olvidado (¿alguien ha oído hablar de él?) es, posiblemente uno de los juegos de aventura gráfica que recuerdo con más cariño. Fue lanzado en 1997, y tuve oportunidad de jugarlo muchos años después, posiblemente alrededor del 2003. AUN ASÍ, me fascinó y me maravilló como muy pocos juegos han hecho.
Un nombre:
Jordan Mechner. Creador de uno de los clásicos más clásicos de la historia, Prince of Persia, y creador de este juego. La trama es fascinante. Unos meses antes de la primera guerra mundial, un conflicto que segaría millones de vidas, un americano espera a alguien desde la escalerilla del Orient Express, en la estación de Paris. Impaciente, mira el reloj. No aparece. E
l tren parte sin él. Minutos más tarde, dos figuras subidas a una moto se aproximan a toda velocidad al tren en marcha. Con un salto, una de ellas se sube al tren. Parece que si ha podido llegar a la cita. Pero algo inesperado ocurre: cuando abre la puerta de la habitación-compartimento de su amigo, se encuentra con su cuerpo sin vida. A partir de aquí, las preguntas: ¿Quién ha sido? Y más importante aun: ¿Por qué?
El juego arroja una serie de conceptos sobre la mesa desconocidos hasta entonces. En primer lugar, el tiempo que transcurre en la vida real, trascurre en el juego. Si a las 12:30 hay una conversación entre dos personajes en el comedor del Orient Express, y no estás allí para escucharla, pues te la has perdido amigo, como en la vida real. Si son las 13:30 y pasan 15 minutos en la vida real, en el juego serán las 13:45. El tren avanza por la ruta real del Orient Express hasta Constantinopla, y, ni que decir tiene, la recreación del tren es real y exacta. Muchos actores, muchos, toman parte en el juego, todos hablan en su idio
ma natal, nada de alemanes hablando en perfecto inglés, o franceses hablando en español. El apartado visual es para derramar lagrimas de alegría: lucía bien en 1997 y luce bien hoy en día. Usa la técnica de la
rotoscopia: se graban unos actores, y se dibuja encima de ellos, con resultado sorprendente. Es como ver una película coloreada.
El juego entrelaza la trama de misterio con una reflexión acerca del ambiente prebélico europeo en 1914 de manera magistral. La conclusión es realmente satisfactoria y ata todos los cabos sueltos durante la aventura. La jugabilidad es a prueba de bombas, sobre todo porque consigue convertirse en lo que aspira: realmente ESTÁS dentro del tren. Avanzas por un pasillo y escuchas a la gente hablar de sus cosas. ¿Debes pararte a escuchar? ¿O te estarás perdiendo algo en otro lugar? ¿Es esa conversación interesante? Preguntas que no te haces en ningún otro juego.
Anotemos algún defecto: la dificultad. En ocasiones, la enorme libertad que se te permite juega en tu contra, pues no sabes muy bien que hacer en todo momento. Según como se mire esto puede ser algo bueno o algo malo, cada uno que decida por su cuenta. Sencillamente, no puedo encontrar otro defecto en este juego.
Como suele ser habitual en estos juegos tan rompedores, no tuvo una gran acogida. La distribuidora Broderbund no pasaba por buenos momentos, y el juego apenas tuvo publicidad. Por si fuera poco, al poco de salir, Broderbund fue adquirida por otra compañía interesada en la publicación de juegos educativos, con lo cual se detuvo la distribución del juego. Algún tiempo más tarde, eso sí, fue reeditado por Interplay. Por desgracia esta compañía también se fue a la ruina, con lo cual la distribución fue, de nuevo, escasa.
Un juego que DEBEIS jugar, punto.
Si The Last Express no tuvo la acogida que se merecía, el caso de Psychonauts fue incluso más sangrante. Considerado por mucha gente (yo me incluyo) como uno de los mejores juegos de plataformas/acci
ón de la historia, cuesta creer que este juego solo haya podido vender 400.000 copias en todo el mundo desde su año de publicación en 2005 hasta hoy en día (fuera ya de distribución). Salido de la prolífica y genial mente de
Tim Schafer, genio venido de Lucasarts, y conocido por sus clasicazos Maniac Mansion y Day of the Tentacle, todo indicaba que el juego triunfaría, pero no fue así. Curiosamente, recibió unas críticas realmente buenas en revistas de todo el mundo, pero ello no fue suficiente.
Psychonauts nos pone en la piel de Raz, aprendiz psíquico, hijo de una familia de artistas del circo, que un día decide escapar de la vida circense y huir al campamento psíquico de verano Whispering Rock para niños, donde algunos de los mejores Psiconautas (espías mentales) entrenan a jóvenes ansiosos de aprender las artes psí
quicas. Por desgracia Raz no es aceptado, con lo cual solo tendrá un par de días para aprender de los mejores maestros, antes de que su padre llegue a buscarle. Mientras, aprenderá como quemar cosas con la mente, mover cosas con la mente, hacerse invisible con la mente, y muchos otros poderes.
Sin duda el mejor aspecto el juego es el del diseño artístico. No solo el diseño de personajes es brutal (muy a lo Tim Schaffer), sino que los niveles (que trascurren DENTRO de la mente de la gente) son sencillamente alucinantes. Imaginaros como l
uciría la mente de un psicótico paranoide, con espías en todas partes, plataformas imposibles, equis que marcan el lugar, etc… O la de un monstruo marino mutante, en la que encarnas a una especie de Godzilla gigante mientras miles de pececitos diminutos te atacan con sus tanques en sus ciudades art-deco tipo años 20. O la de un descendiente lejano de napoleón, que juega una batalla mental en su cabeza con su antepasado en un tablero de risk gigante, teniendo que ayudarle a ganar la partida. Y muchas mentes más.
Los gráficos son muy coloridos y llenos de detalles, muy humorísticos al mismo tiempo. Hay muchos secretos que descubrir, objetos que comprar y personajes con los que hablar. Los otros niños son antagonistas muy divertidos, cada uno con su propia personalidad. Los valores audiovisuales están por
las nubes. La historia es realmente buena, con un gran final, uno de esos en los que piensas, jo, ya podía durar el juego diez horas más. Quizás ese sea el único aspecto negativo achacable al juego: Si no te dedicas a todas las pijaditas secundarias del juego (realmente divertidas, por otra parte), el juego se hace muy corto. Por todo lo demás, el juego es brillante, perfecto.
¡Conseguid una copia y jugad a este juego YA!
Y este ha sido mi repaso a tres grandes clásicos no muy conocidos en el mundo de los juegos de PC (aunque de alguno hay versión para consola: la de Mafia para PS2 es simplemente atroz, hace que el juego parezca una basura, la de Psychonauts no está mal, para PS2 y Xbox). Espero que juguéis a todos o si no… os vais a cagar.
Sobre todo si NO jugáis a The Last Express.