viernes, 10 de julio de 2020

Los Inmortales. Una peli que me mola.

Los Inmortales(Highlander, 1986) es una película que me mola y mucho.

No, no es la típica crisis de los 40 que nos hace creer que todo lo hecho en los 80 es la hostia, no es eso en absoluto. Creo que Los Inmortales es una película muy molona y que tiene cientos de detalles que la hacen especial e irrepetible.

Los inmortales es una película que pasó desapercibida, que resultó ser un fracaso  en taquilla. Costó la nada desdeñable cantidad de 16 millones de dolares de la época y recaudó poco más de 5. Su éxito fue carne de videoclub. Esas cosas pasaban, no mucho, pero alguna vez si, y ésta es una de ellas.
Se convirtió en una peli que los chavales veíamos una y mil veces. Tanto es así que su fracaso en taquilla no fue obstáculo para que en los siguientes años se desarrollaran una serie de secuelas infumables y una serie de vergüenza ajena.

Pero, por qué me mola tanto Los Inmortales?


Si, ya sabemos que tiene a Queen y que mola. Si, también sabemos que tiene a Sean Connery y que se sale. También sabemos que Lambert es un mueble que podría estar en el récord guiness de los actores con menos registros de la historia del cine.

No es de eso de lo que quiero hablar.

Creo que la película tiene una historia buenísima. Es sencilla, misteriosa, directa, bien narrada. Deja margen a la imaginación y a la vez muestra un buen puñado de cosas chulas.

Crear una historia simple, con un desarrollo simple, que sea capaz de enganchar y crear su propio mundo es algo que me parece fascinante. Y hacerlo sin caer en carreteras secundarias, sin explicaciones rebuscadas, y que éso funcione, me parece de un virtuosismo digno de elogio.

Tenemos personajes icónicos, con un pasado que se nos muestra pero que también se intuye. Nos enseñan un montón de cosas que nos ayudan a crear al personaje, pero también lo hacen de una manera, salpicando la historia de anécdotas que quedan o bien a medias, o terminan por ser pequeñas escenas que no tienen relación directa con la trama y que hacen  que el espectador implicado se pregunte que otras cosas se está perdiendo.


También me fascina de esta película algo que lamentablemente se ha perdido en el cine más moderno es la presencia de escenas porque si.

 No voy a caer en elogiar algo porque sea malo. Detesto eso. Sin embargo creo que el espectador actual está demasiado entrenado. Pide mucho a todo. Las historias no solo tienen que funcionar, tienen que ser perfectas e igual con las escenas. Da igual que estemos ante una escena espectacular, si esa escena no tiene una lógica perfectamente establecida, el público empieza a notar como la película cojea.

Aquí hay un montón de escenas que son impensables a día de hoy y que me parecen maravillosas. Una de ellas, es en la que me voy a centrar, ocurre al principio de la película, de hecho es el principio mismo. Lo voy a desgranar porque me parece simplemente MARAVILLOSO.

La peli empieza con un texto leído por  Sean Connery y a continuación suena "Prince of Universe" de Queen, con unos rotulados de lo más convencional. Acaban las letras y la música se mantiene con el beat de la batería de fondo(no como en la canción original) se mantiene un buen rato de fondo y se mezcla con el aullido de un público desatado, enloquecido. Vemos salir a unos luchadores de wwf por el túnel de vestuarios. Como se preparan, se quitan la ropa. Hay un traveling FLIPANTE  por todo el pabellón, lo recorre de un lado a otro. Es un plano, que 35 años después, me sigue pareciendo espectacular. El plano acaba con el publico oscurecido, una nube de flashes y Mccloud en el medio. Es una manera chulisima de presentar al prota.


Luego hace un juego con la música y además de la batería empieza a sonar la guitarra y los luchadores empiezan a moverse y pelear. Mola mucho como está combinada la imagen y el sonido. A la vez, Mcloud, tiene flashbacks y ve su pasado en escocia. Marchan a la batalla. Es muy, muy, muy, cutre pero a la vez me parece real. Tengo la sensación de que si pudiera viajar en el tiempo vería algo así casi seguro. Muy sucio, muy bruto y con un número soldados lógico. NO miles de millones como otras veces hemos visto.

Me encantan las conversaciones que se oyen del público: "Destrózalo! " , "Mátalo!!" y un señor se acerca a Mcloud y le dice "qué pasa? no le gusta?" sacándolo de su trance. Decide irse y se va al aparcamiento.

Ahí se encuentra con Fasil(amo ese nombre. Creo que es muy importante dar un nombre chulo a los personajes, incluso más a los secundarios. Fasil. Lo oigo y lo veo y me imagino que es medio húngaro. Ya me voy haciendo una idea en mi cabeza) Es un señor mayor, bien vestido, que parece tiene pasta. Y saca un espadón y empieza una pelea espectacular como pocas. Me encanta esta escena. Como juega  con la cámara, los planos desde el suelo, como juega con la luz...empieza a funcionar el antiincendios y llueve.... nada tiene demasiado sentido si te pones a pensarlo.
Qué hacia Mccloud ahí?  Por qué se apaga la luz? por qué salta el agua? por un espadazo? pero qué mierda de recinto es ese?
Después Fasil empieza a moverse y lo hace haciendo piruetas. No tiene puto sentido. Ninguno....pero, joder, mola muchísimo. Hacer cosas que molan porque molan es algo que se ha perdido. Detesto el público resabiado que nos ha quitado todo este tipo de disfrutes. No es la vida real, debe permanecer por encima de todo la estética.  Me parece absolutamente maravillosa esta escena. De principio a fin.


Otra cosa que me encanta es la elipsis temporal que hay en el momento en el que aparece Sean Connery. Fijaros si es buena que connery sale menos de 10 minutos en la peli y parece que está presente en toda ella.

Son capaces de hacer que te de la sensación de que lo ha entrenado, de que le ha enseñado todo, que se ha convertido en su mentor y en su amigo y lo hacen en 3 escenas. Cuando aparece Connery , Mccloud es un pringado. Cuando muere Connery, es un puto maestro.  Lo han conseguido y lo han hecho mejor que en cualquier película que se me venga a la cabeza.
Voy a poner un ejemplo de todo lo contrario. Doctor Extraño. Doctor Extraño llega al tibet riéndose de la magia , en la siguiente escena ya está entrenando, en la siguiente no consigue hacer nada por mucho que se esfuerce y en la siguiente es el puto mejor mago de todos los tiempos. Está realmente mal dibujada esa transición. Aquí, sin embargo es jodidamente magistral. Y no debería caer en el olvido. Hacer eso bien es muy difícil. Hacerlo mal es lo habitual.


 El villano. El villano es un villano a la altura de los grandes villano de la historia del cine. Maravilloso, como casi siempre, Clancy Brown.  Es cruel, fuerte, da miedo, su presencia desde el principio con  ese plano con el caballo a dos patas en un risco y un rayo detrás hasta hasta el final con esa pinta de punky asqueroso, es tremenda. Su voz de ultratumba...


Me enamora, en serio, me flipa como mueven la cámara durante toda la película. Fijaros que casi no hay planos fijos. La cámara está moviéndose todo el rato. Acompañan a los protagonistas y da la sensación de que todo está avanzando, todo el tiempo. Imagino que a mucha gente esto le parecerá hortera, videoclipero o pasado de moda. A mi me sigue flipando. Me encanta

También son buenísimas las elipsis entre escenas. Como una pecera se convierte en el fondo del mar o como la cara de McCloud se convierte en un inquietante grafiti de la Mona Lisa en NY  son dos ejemplos muy chulos.


Hablaba antes de esas historias secundarias que no tienen que ver con la trama. Y es que esos flashbacks no solo son de la historia de amor , el entrenamiento y orígenes de Mccloud , si no que tenemos un duelo a espada que parece del siglo XVII o XVIII , un alivio cómico, o el origen de una relación que ha tenido durante gran parte del siglo XX   y que nace en medio de la segunda guerra mundial.



Me parece buenísima la BSO. No hablo de los conocidos temas de Queen. No. Hablo de la música que suena durante las escenas. Acompaña de maravilla es emocionante y épica.

 Y no quiero dejar de destacar una cosa que puede parecer una chorrada pero que a mi no me lo parece. La peli tiene una frase. Joder, muy pocas pelis consiguen tener una frase. Es una frase cojonuda, que resume toda la trama, que tiene fuerza y que es fácil de recordar. Imagino que el 90% de guionistas de la historia del cine darían un brazo por poder haber escrito algo tan sencillo como

"Sólo puede quedar uno"


Me gusta muchísimo el duelo final, me gustan muchísimo los policías(que me recuerdan al tono de los policías de Terminator) me gusta el final de la película y la decisión que toma él . Creo que es una película absolutamente redonda y que en general suele gustar, pero a mi , como decía al principio, amante de la sencillez bien elaborada, me vuelve loco.

Creo que es una historia redonda perfectamente ejecutada.

Veo imposible hacer un remake de una película que lleva 20 años pidiéndolo. Seria imposible. Hay dos opciones

 1) hacer algo que se tome a si mismo demasiado en serio, muy espectacular y profundo.
2) tratar de hacer algo ligero.

Creo que la mejor opción seria la segunda y aún así lo veo casi imposible. Hoy no se puede hacer esto y que funcione de esta manera.

Detesto al publico actual, la verdad. Y todas las decisiones artísticas se toman en función de él. Qué pena!

Este post viene porque oí un podcast sobre la peli y me puse malo joder. Los oía hablar y pensaba "pero estos gilipollas? están criticando todo lo que es cojonudo en esta película? Todo lo que a mi me parece fabuloso, esa gente lo considera como cosas del pasado, cosas que hay que ver con otros ojos. Pero qué mierda de ojos tiene la gente de hoy?

Nadie de menos de 35 años tiene buen gusto. Que puto desastre.




viernes, 3 de julio de 2020

Outer Wilds: review



No sé cuál de los cuatro caminos tomar, y me quedan menos de 10 minutos de vida.



Llegué a la cueva no sin dificultad, creedme. Nada de bajar unos escalones, o seguir una gruta señalizada, no. Llegué a la conclusión de que la cueva existía mucho antes de poner un pie en ella. Sabía dónde se encontraba, e incluso la casi completa certeza de lo que me encontraría dentro, pero no cómo acceder a ella. Finalmente, con una combinación de perseverancia y suerte, logré descender. Pero ahora que estoy en ella, a la luz de la linterna, veo cuatro caminos descendentes y no sé por cual seguir. Y el tiempo se acaba.

Por si fuera poco, el indicador de mi traje de avisa de la presencia de radiación. Tiene sentido: hay cristales en la boca de las cuatro grutas. Con casi total seguridad esos caminos tienen una pendiente demasiado pronunciada para evitar deslizarse. Si tomo la gruta equivocada, me freiré como un pescado.

De repente, se me enciende una bombilla. ¡Claro! ¡La sonda! Lanzo la sonda por uno de los agujeros y oigo como rebota en su descenso. Mientras desciende, tomo fotografías a intervalos de un segundo. Mal asunto: hay luminiscencia verde. Letal.

Repito idéntico proceso en los otros túneles, hasta que hallo uno que arroja resultados prometedores. Las fotografías salen limpias y la sonda descansa al fondo de una superficie que parece estable.

Me lanzo por el túnel.

  

 

Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=YS2KB_cFrTo

Outer Wilds es un juego de exploración y descubrimiento  en mundo abierto lanzado en 2019, desarrollado por Mobius Digital, un estudio independiente. Ha recibido una buena cantidad de premios y reconocimientos por parte de la prensa especializada, fans y también academias (los BAFTA británicos del 2020). Hasta el 18 de junio de este año, Outer Wilds fue una exclusiva de la Epic Games Store y por ello no se distribuyó en Steam. Aprovechando el lanzamiento en esta plataforma compré el juego del que tan bien había oído hablar. El resultado de las casi treinta horas de experiencia que he vivido es esta entrada.


Antes de seguir, un aviso: dado que descubrir información sobre el mundo ES el juego, y no una mera capa de pintura sobre un conjunto de mecánicas, evitaré a toda costa los spoilers y todas las descripciones que haga de mecánicas, el universo del juego y las situaciones que he vivido como jugador serán necesariamente vagas y abstractas. Ahora bien, debo hacer una excepción con la premisa. Si la idea del juego os resulta fascinante y no queréis saber absolutamente nada (incluyendo lo que pone en la descripción de las tiendas virtuales o en cualquier sinopsis en Internet), saltaros el siguiente párrafo. Solo contiene lo más básico de que pasa en los primeros minutos del juego.


El juego comienza con nuestro protagonista, un curioso alienígena azul de cuatro ojos, despertándose al lado de una hoguera en un poblado de Timber Hearth, un pequeño planeta en el sistema solar donde trascurre la acción del juego. Es el día de su primer vuelo como parte del proyecto espacial Outer Wilds, por el que miembros de su especie viajan por el espacio a otros planetas buscando todo tipo de descubrimientos. Alrededor de 20 minutos tras comenzar su exploración sucede algo inesperado: el sol se colapsa sobre sí mismo y estalla en una gigantesca supernova, arrasando con él todos los planetas, todos sus habitantes y a nuestro protagonista también… hasta que vuelve a abrir los ojos al lado de la misma hoguera al lado de la que se despertó hace 20 minutos. Condenado a repetir este ciclo de renacimiento y destrucción, nuestro personaje debe hallar respuesta a qué está sucediendo.


Outer Wilds es un juego de exploración. Es fácil caer el cinismo y desdeñar esta afirmación y arquear una ceja, pudiendo caer en la tentación de pensar que es un mero “walking simulator” o un plataformas con caminos alternativos que invariablemente acaban en progreso o recompensa. No, Outer Wilds es un juego de exploración pura. Es de una pureza desarmante. Nada de power-ups, mejoras de nave, barras de vida que aumentan o nuevos “gadgets”. Todo lo que posees al principio de la aventura es todo lo que tendrás. Al igual que el turista responsable en una reserva natural no dejarás más que pisadas y no te llevarás más que recuerdos. La información de lo que está pasando en cada uno de los planetas, los datos que vayas encontrando y las pistas que halles por el camino son las únicas herramientas que conservarás y que te permitirán seguir avanzando. Es una experiencia casi transformativa el darse cuenta de que, tras haber explorado los confines del sistema solar, el regreso a una nueva localización con un nuevo pedazo de información interiorizado supone que localizaciones y objetos previamente familiares o incomprensibles adquieran otra perspectiva completamente diferente.

Para explorar el sistema solar contamos con varias herramientas. La principal será nuestra flamante nave espacial, o al menos el sueño de lo que un leñador creería que es una nave espacial. Perfectamente funcional, eso sí. Es capaz de volar por el vacío del espacio, aterrizar en todo tipo de superficies y hasta contiene un ordenador de abordo donde seguir la pista de la información que vayamos encontrando en nuestros viajes. También tiene un sistema de daños: si determinadas partes de la nave se dañan, habrá un efecto correspondiente. ¿Hemos dañado la cámara del tren de aterrizaje? Tendremos que aterrizar sin guía hasta que la reparemos. ¿Se ha freído el sistema eléctrico? Pues a volar a oscuras y sin ordenador. Otras averías son más graves y de no repararse de inmediato podrían suponer daños severos de la nave, quizás dejándonos a la deriva en el vacío en el peor de los momentos.


También disponemos de un traje espacial. Tiene su propulsor (que funciona mejor o peor según la gravedad del planeta), una linterna, un medidor de oxígeno y un indicador de combustible para el propulsor. Y, por supuesto, nuestra inestimable lanzadera de sondas. La sonda nos permite comprobar aquellos lugares inalcanzables o, en apariencia peligrosos. Permite, además, hacer fotografías. ¿La sonda emite un aviso de peligro? Mejor evitar ese lugar. Podemos enviarla en el ángulo correcto y con la suficiente fuerza para que orbite el planeta y así poder ver lo que hay al otro lado. Por último, funciona como linterna. También tenemos un traductor de idiomas alenigenas. Finalmente, contamos con un micrófono direccional.


Me resulta difícil verbalizar hasta qué punto es único este juego. Es muy tentador caer en cierto cinismo más o menos justificado por el estado de la industria del videojuego, en el que campa lo formulaico, las sagas anuales (o casi) ya consolidadas, y donde en último término el consumidor se gasta los cuartos en productos a los que asigna ciertas expectativas. “Este juego me duró solo cinco horas”, “este juego tiene unos gráficos que no son tan buenos como los del The Last of Us”, “este juego está bien, pero es mejor la entrega anterior”. Al final queremos obtener cantidad y calidad en todas nuestra compras, y si analizásemos la inmensa mayoría de juegos que jugamos en un vacío, casi todos son productos increíblemente competentes. Quizás sea que crecí en los 80 y sé lo que es un videojuego ahora y lo que fue un videojuego en las decadas de los 80 y 90, pero vivimos en una época dorada para el entretenimiento digital. Pero aun así, con la cantidad viene el hastío o la complacencia, y hasta de lo bueno uno de se cansa. Al final los grandes estudios se ven obligados a crear “juegos lista de la compra”, asegurándose de marcar todas las casillas y todos los ingredientes no sea que en Metacritic el juego saque un 89 de 100 (nota basura).

Outer Wilds es un juego que parece sacado de otra época o, al menos hecho con otro espíritu. Parece decir: “Mira, esto es lo que hemos creado. Es un bello mundo y una bella historia. Adelante. Diviértete. Juega a tu ritmo. Esperemos que te guste”. Es la antítesis de la autoimportancia o del diseño por comité. Es una labor de artesanía. Cada elemento de cada mundo está diseñado en pos de un fin muy concreto y de servir a la historia global. Outer Wilds no te marca objetivos, ni te da recompensas por jugar (las hay, si bien son de un tipo menos tangible), ni te deslumbra con escenas prediseñadas. Tan solo te deja en su modelo astronómico y te anima a explorar. Ni tutoriales tiene.


En último término, la experiencia que cada uno tendrá del juego será muy particular. Cada jugador llegará a descubrir los secretos del universo en un orden diferente. O quizás abandone antes. Quizás sea capaz de atar cabos muy rápidamente, o tal vez un descubrimiento fortuito haga que todo encaje mucho más rápido. Esa experiencia ES el juego y crea una narrativa emergente que será distinta para cada jugador. Pondré dos ejemplos de anécdotas, de entre muchas, que me ocurrieron y que están totalmente libres de spoilers:


  • Mientras exploraba un planeta, mi nave sufrió una sobrecarga eléctrica, dañando varios componentes. A continuación, no pude evitar una segunda descarga, momento en el cual empezó a sonar una alarma que nunca había oído antes. Como no estaba seguro de poder aterrizar en la superficie del planeta, decidí abandonar la atmósfera para poder reparar los daños en el vacío por medio de un paseo espacial. Por desgracia, cuando llegué al espacio, descubrí que la alarma era la señal de emergencia crítica y había tardado demasiado en repararla, con lo que mi nave explosionó, partiéndose en dos. Yo seguía con el cinturón abrochado  en el asiento del piloto, así que me desabroché el cinturón y me di cuenta que no podría regresar a tiempo a la superficie del planeta, si es que lograba hacerlo con vida. Me quedé flotando en el espacio hasta que me quedé sin oxígeno.

  • Tras mucho investigar, estaba a punto de resolver uno de los grandes enigmas del juego. Lo acariciaba. Solo me quedaba acceder a un lugar. El problema es que no sabía dónde estaba. Mejor dicho, sabía en qué planeta estaba, pero no sabía cómo llegar a esa estancia. Empecé a descartar. Esto no puede ser, esto contraviene lo que he visto hasta ahora… Revisé las notas que había tomado mientras jugaba. Abandoné el juego unas horas. Mientras estaba haciendo otra cosa en el mundo real, pensé: “¿y si…?”. Volví al juego y lo probé. ¡SÍ! Encontré lo que estaba buscando.


La dinámica temporal del juego crea pequeñas historias que, aunque no siempre son memorables, siempre son personales. La tensión entre saber que tienes todo el tiempo en el mundo y que no tienes apenas tiempo crea una sensación de alerta y te apremia a seguir adelante en todo momento, a la vez que te da la confianza a la hora de explorar. La ominosa banda sonora en los últimos momentos, triste y evocadora, crea o un frenético baile de exploración final, o una sentimental aceptación de lo inevitable mirando al cosmos danzante.

 

A pesar de que el juego tiene un sistema de llevar la cuenta de toda la información encontrada que se categoriza y se vincula entre sí, recomiendo encarecidamente tomar notas. Creo que si he disfrutado tanto de la experiencia de este juego ha sido porque he llevado un pequeño diario con todos mis descubrimientos cuando jugaba. Me ayudó mucho a la hora de seguir todos los misterios del juego y también para hacerme sentir un auténtico xenoarqueólogo. En el siguiente video podéis ver la libreta que usé. Podéis echarle un vistazo, o no, PERO NO PAUSÉIS EL VIDEO Y LEÁIS NADA. Son spoilers 100%




Una de las consecuencias de su estructura es que el juego carece por completo de rejugabilidad. Una vez que has descubierto su gran misterio, la exploración carece de sentido. El camino es la experiencia, no la meta. El juego tiene final, no os confundáis, y es un final que toca todas las notas exactas que el final de este juego debe tocar: no cambiaría nada de él. Pero lo cierto es que el yo que comenzó este juego no es el mismo que el yo que soy ahora, y aunque llegar a ese punto me llevó 29 horas, lo cierto es que el yo actual, el que tiene todas las respuestas, y siempre las tendrá, podría acabarse el juego en 15 minutos. Pero sería mezquino achacarle eso como defecto a este juego teniendo en cuenta que es precisamente eso de lo que trata.


Evitando la ñoñería o el sentimentalismo no solicitado, a nivel personal el juego me provocó momentos casi transcendentes. Cierto viaje me generó una respuesta casi espiritual, y el juego fue capaz de dar a ese encuentro una atmósfera de reverencia y de solemnidad que en otro juego hubiese quedado ridículo o forzado, pero que en este resulta pasmosamente natural. El juego jamás ha cesado de provocarme maravilla, miedo, asombro, emoción o insignificancia. Yo mismo me sorprendo de todas estas respuestas que el juego ha conseguido generar en mí.



Creo que ha quedado suficientemente claro que el juego me ha encantado, y es posible que a quien lea esto se le generen unas expectativas demasiado altas, y quizás luego juegue y diga “pues no es para tanto”. Quizás era el juego perfecto para mí en el momento perfecto, como una conjunción astral entre los planetas de Outer Wilds. Puede ser. En todo caso, se ha convertido en uno de mis tres juegos favoritos de todos los tiempos y creo que, de forma muy apropiada teniendo en cuenta cual es el universo del propio juego, el paso del tiempo será más que benévolo con él. Una joya digital.