martes, 12 de febrero de 2008

Blade Runner o Sueñan los androides con ovejas eléctricas?




La suegra ha cogido su bata, su pipa y se ha puesto al lado de la chimenea con cara seria. Quiere hablar con sinceridad, desde el corazón, sin crear polémica y levantar animosidades bélicas.
He leido el famoso libro de K.Dick y me ha gustado, me ha gustado mucho. Es una especie de relato o pequeña novela policiaca con implicaciones morales de por medio. No obstante, no puedo dejar de pensar en la recomendación de la cosa del pajar, quien viciada por la presencia del pato, es un ente al que cualquier cosa empieza a entusiasmar. Del pato todo el mundo sabe que sus opinones deben ser cogidas con pinzas, pero ojo progenie ¡¡La cosa del pajar es peligrosa!!!
El libro no le llega ni a la suela de los zapatos a la peli, por mucho que la cosa del pajar diga lo contrario. La pelicula, que me gusta pero no me vuelve loco(mi relación con los hermanos Scott está pasando por un momento difiil, he estado a punto de romper con ellos un par de veces, pero no he sido capaz) es mucho más profunda, mucho más elaborada. Los personajes están mejor definidos, y son mucho más emblemáticos. JF Sebastian, caga por Isidore. El personaje de Sebastian es brutal, además tampoco tenemos al creador de los droides, que en el libro a penas sale, ni al personaje de Rutter Hauger, un personaje que ha pasado a la historia del cine moderno. También nos aporta la pelicula el verdadero drama de los droides, que es su duración, mientras qeu el libro pasa muy por esto muy sucintamente.
Entre los pros del libro dire que se encuentra el tema de los animales, es un punto genial a su favor, y en la pelicula aparecen mencionados pero no se recalca en su importancia. Y después nos encontramos con el tema del mercerismo, al que simplemente definire como pedante ida de olla.
El libro, en resumidas cuentas me parece un entretenido ejercicio de imaginación, un tipico libro de ciencia ficción, que se deja leer muy bien y que se ha elevado a los altares gracias a la majestuosa puesta en escena visual de Blade runner.


Star Wars. The clone wars (actualizado)




Para este año se esta elaborando una nueva serie para tv de Star Wars. Esta serie es una continuación de otra, creada hace unos años para cartoon network y en la cual se nos ponía en situación respecto de lo sucedido justo antes del comienzo de episodio III. Eran 25 capitulos, de los cuales los 20 primeros duraban apenas 3 minutos, y los 5 últimos diez. Al margen de mi cegadora ilusión por todo lo que rodea a SW, dire que eran muy originales y bastante espectaculares. Tuvieron exito. Aquí el primer episodio

Pues como digo, se proyecta una continuaión de esta serie, pero en 3D. Lucasfilm se ha propuesto desarrollar esta tecnología para que llegue a todo el mundo, y de ahí la razon de la creación de esta innovadora serie, qeu no olvidemos, es para tv.



No obstate, de ahí la noticia, se planea que el estreno de la serie se haga primeramente en el cine. Serian los primeros 5 episodios, cada uno dura 25 minutos. Después nos quedaría esperar por los siguientes 20. En el proceso de elaboración ha estado implicado directamente George Lucas y el, en parte, creador de la magia visual de la nueva trilogía, Rob Coleman, quien ha dirigido algunos episodios. Con esta serie esperamos ver grades batallas con monstruosas naves andadoras y sables láser por doquier, citando al manubrio fotomatón, no diez naves, ni veinte, cincueta!! no caben en la pantalla!!!.

En este enlace se pueden ver imagenes nunca vistas hasta hoy donde se puede apreciar la calidad de la que estamos hablando


Además podéis ver el trailer aquí en alta resolución


Y yo os lo pongo directamete aquím con peor calidad, para los más vagos






.... y después de esto nos queda esperar por la deseadísima serie action live(o sea una serie normal, con actores de carne y hueso) que será lanzada para 2009 y de la que ya se han dicho un par de cosillas. La primera que no será para todos los públicos(bien) y la segunda, que uno de sus protas será Boba Fett(bien) que se dedicará a ir matando a todos los jedi que no cayeron en la orden 66

viernes, 8 de febrero de 2008

Poster Star Wars 3D

He aquí un video de lo que saldrá próximamente a la venta por 12 libras. Me parece una curiosidad bastante interesante, es un poster de Star Wars en 3 dimensiones.Una chulada.



Y una nueva foto spoilorosa de Indy... ¿dónde está? ¿que arca estará buscando?

jueves, 7 de febrero de 2008

Consellos dun Paiaso de Asalto: O Caylus

“Xogamos ao Caylus... pero se gañas ti non vale”

Tras esta frase célebre por parte da proxenie, e vendo o descoñecemento do xogo por parte da Planta, decídome a facer unha pequena guía sobre este gran xogo de xestión de recursos e ENFRENTAMENTO. Sen dúbida é un xogo complexo, non na dinámica pero si na estratexia a seguir, con moitos puntos aos que prestar atención. Para tratar de dar unhas recomendacións persoais (lembrade que son un principiante) de maneira ordenada, seguirei a mesma orde do xogo.

FASE 1: DIÑEIRO: Todo o mundo cobra 2 moedas como mínimo. O diñeiro no xogo vai ser fundamental, e esas dúas moedas non serán suficientes, así que, primeiras leis para dar guerra:
- Non te quedes nunca sen diñeiro. Sempre que poidas consegue ingresos extra, empregar un traballador cada turno para obter diñeiro non é unha perda de recursos. Deberías comezar o teu turno con suficientes moedas para situar todos os traballadores que desexes e sobornar ao Preboste.
- Controla o diñeiro dos demais. Sabendo o diñeiro do que dispoñen podes saber o cando van pasar e se van a mover o Preboste.

Se podes, constrúe edificios residenciais, darante moedas extra cada turno e ademais é o único lugar onde podes construír edificios de prestixio (azuis). Sitúaos sobre o edificio que máis te conveña (se tes unha canteira, elimina a canteira neutral para que empreguen o teu edificio).
Ademais, se temos diñeiro poderemos empregar os favores reais para algo máis produtivo.

FASE 2: COLOCACIÓN DE TRABALLADORES: Dependendo do que desexes ou poidas facer, haberá que elixir os edificios que empregar. Este xogo o gaña o que máis puntos ten, así que o máis importante é obter puntos, se vas dar un punto a un rival (empregando un dos seus edificios) que sexa porque ti vas conseguir máis. Á hora de colocar un traballador hai que ter en conta:
- Onde vai acabar o Preboste: podes perder un turno completo se o Preboste inhabilita os teus edificios.
- Os edificios actívanse en orde: norma para principiantes, pero é moi importante, non contes con recursos que non vaias ter antes de activar un edificio.
- Os recursos sempre son importantes: se gastas unha moeda para conseguir un recurso, aínda que non o empregues agora, sempre está ben gastada. O ouro é moi valioso. A comida e a roupa teñen importancia especial, mentres que a pedra e a madeira son equivalentes salvo para construír edificios.
- Se podes, consegue diñeiro. Ver máis arriba.
- Ser último non mola. Hai que pelexarse por ser un dos primeiros xogadores nos seguintes turnos, para así coller os mellores edificios, os máis protexidos ou o primeiro construtor do castelo.

A porta é unha casiña importante para asegurarse o último posto na construción do castelo ou analizar os riscos de colocar un traballador moi preto do Preboste.
Ser o último en colocar un traballador fará que sexas o último en mover o Preboste, polo que só empregarás o diñeiro que sexa necesario para os teus intereses.

FASE 3: PREBOSTE: En realidade a fase 3 é a ACTIVACIÓN DE EDIFICIOS, nesta fase, a parte máis táctica será o movemento do Preboste, tanto de maneira gratuíta como polos sobornos. Non somos irmás da caridade, somos competidores, polo que o Preboste está para movelo CARA ATRÁS, salvo que ti sexas a vítima. Ademais, lembrade a lei do diñeiro, unha forma de facer perder diñeiro a alguén é a través do Preboste. Este é o momento de pactos rápidos estilo “movemos todos para atrás para fodelo”.

¿QUE EDIFICIOS CONSTRUÍR? Cada partida é diferente e os edificios que máis rendibilidade nos produzan dependerán de cada situación. Ademais, os edificios están ponderados e os que máis se soen empregar dan menos puntos no momento da súa construción. Aínda así podo destacar tres edificios polos que a xente soe emprender unha carreira aloucada: os tres edificios de produción de recursos de pedra (estes edificios dan 3 recursos para o que o usa e 1 para o dono se non é o que o emprega).
Por último, os edificios de prestixio dan moitos puntos e poden ser o golpe final para gañar a partida. Vanse construír sempre cara o final do xogo, pois é cando hai ouro dispoñible, edificios residenciais e o arquitecto. Algúns dan menos puntos pero proporcionan un ou dous favores reais, que poden ser moi interesantes.

FASE 4: CONSTRUCIÓN DO CASTELO: O fin último do xogo é construír o castelo para o rei. O castelo está dividido en tres seccións, e, aínda que a dinámica do xogo sexa sempre a mesma, o xogo hai que preparalo e pensalo nesas tres seccións.
Cando construímos unha sección, por exemplo a primeira, as mazmorras, temos que marcarnos un obxectivo, construír polo menos 1 parte para non perder turnos, e 2 para obter o favor real que está en xogo. Construír máis de 2 partes nesta primeira sección pode parecer moi rendible, pois obtemos 5 puntos de cada vez, pero é unha perda de recursos para a 2ª sección.
Hai que estar moi atentos ao momento no que se vai puntuar cada sección (cando o Alguacil chegue a casiña marcada ou cando se encha a sección), pois podemos despistarnos e non colocar o traballador, ou colocalo moi tarde, e ser incapaces de construír nesa sección, perdendo puntos.
Cando construímos partes dunha sección, ao final de cada turno, hai que tentar levarse o favor real por tódolos medios, construíndo o MÍNIMO no castelo para facelo, salvo que previsiblemente sexa o último turno de construción nesa sección. Se podo construír unha ou dúas partes e levarme o favor real, é moito mellor construír unha, pois os recursos non os perdo e no seguinte turno podo volver a construír, loitando por un novo favor real e, tal vez, obrigando a un contrincante a construír máis do que desexa.
As veces é mellor ser o primeiro en construír no castelo, sobre todo se tes poucos recursos ou se é o final dunha sección. Outras é mellor ser o último, cando tes moitos recursos obrigas aos outros xogadores con traballadores no castelo a gastar o que poidan para logo superalos pola mínima (lol! Que futboleiro)

FAVORES REAIS: O rei premiará os nosos progresos con favores reais, dos que obteremos importantes vantaxes. Ter contento ao rei sempre foi boa política...
- Puntos: é o emprego máis directo dos favores reais, se ben ao principio pode parecer pouco valioso, o que gaste 5 favores nesta liña terá acumulados 15 puntos de prestixio (vitoria).
- Diñeiro: sen dúbida unha boa forma de ter a economía saneada e as nosas arcas cheas.
- Recursos: podemos obter recursos gratis, aínda que ao principio pareza pouco rendible, un recurso do tipo que desexemos pode supor a diferenza. Tamén podemos obter ouro, moi valioso.
- Construción: poderemos construír edificios sen necesidade de situar aos traballadores no edificio correspondente. Moi útil se nos atopamos na carreira inicial polos edificios de produción de pedra.

Na mesma fase non se poden escoller tipos de favores repetidos, polo que ter varios tipos nun nivel alto pode ser importante en momentos de puntuar seccións do castelo. Por exemplo, se gañamos dous favores reais, tal vez poderamos empregar o primeiro para obter o recurso que precisamos e o segundo para construír o edificio desexado. Ao final das partidas igualadas, os favores reais procedentes da construción das murallas (última sección) soen decidir ao gañador.

Ben, ía ser unha guía cortiña, con uns pequenos consellos, pero medrou bastante, e seguro que me deixo un montón de cousas por comentar. O mellor para aprender é xogar, pero creo que partidas de 3 e 4 xogadores, onde fanse moitas máis cousas e séguense mellor as estratexias e tácticas de cada xogador. Xa dixemos que é un xogo de dinámica sinxela pero cun fondo bastante complexo. Sen parecerse excesivamente, pero sendo xogos de xestión de recursos e construción, a comparación co Puerto Rico as veces é inevitable, dicir que no Caylus o enfrontamento é moito máis directo e en cada quenda hai que loitar polos edificios que máis interesen; no Puerto Rico hai certo sentimento de autocontrol ou independencia, que é falso, pero que fai que sexa un xogo de sensacións pouco estresantes.


Obviamente, todo isto é falso, pretendo que sigades consellos falsos para gañar con facilidade...

Guía para triunfar en los juegos de mesa

Tras una cierta época de abandono de mi actividad blogera debida principalmente al Team fortress 2 (quien lo haya puesto en la papelera es una mala persona) y a la corrección de trabajos de clase (grandes ejercicios de copy-paste) vuelvo a la carga con un artículo sobre un tema que resultará apasionante a todos los miembros de la progenie por su gran carácter práctico y la inmensa sabiduría contenida en él. Me refiero a los juegos de mesa.

De pequeño uno siempre juega a juegos de mesa muy simples, en los que las estrategias son bastante limitadas y, en ocasiones, inexistentes. Si juegas al parchís la única estrategia es decidir que ficha mover en cada turno, y eso si tienes varias fuera de casa. Si juegas a la oca, directamente no la hay, a menos que cuente como estrategia tirar el dado con un lanzamiento oblicuo. Otros juegos por el estilo eran La Ratonera, La Vuelta al Mundo, el Hundir la Flota y el Misterios de Pekín, grandes juegos todos ellos pero con unas posibilidades de juego muy limitadas ¡Que tiempos aquellos! Eran tiempos en los que no importaba tanto ganar como jugar, porque todo el mundo asumía que no se ganaba tanto por meritos propios como por el azar. Épocas felices, sin piques ni insultos ni aspavientos (que bella palabra).

Luego ya con la adolescencia llegan otros juegos un poco más complejos. Por ejemplo, el Hero Quest, con sus mil piececitas y miniaturas, y el master cabrón, donde ya se pueden adoptar diversas estrategias. Otro que cae en la misma categoría es el Risk, donde la estrategia es esencial, obviamente, aunque, para que engañarse, tampoco es que la cosa tenga mucha complicación. Uno más de este estilo podría ser el Trivial, aunque la cosa no va tanto de saber jugar o no como de saber muchas cosas. Por lo general la cosa suele implicar que todo el mundo haga por caer en su categoría preferida (suele ser la naranja o la rosa) hasta que tenga que coger quesitos. Aquí ya los jugadores empiezan a experimentar los típicos “piques”: que si pacto de no agresión, que si alianzas, que si lo tuyo no vale porque sabes mucho, que si el master hace trampa porque mueve los monstruos y el master dice que en las reglas pone que se puede… En fin, un sin Dios y un dislate (que bellas expresiones).

Pero nada te prepara para lo que viene a continuación en la siguiente etapa de la vida: los juegos realmente complejos. Suelen ser juegos de naturaleza muy abierta donde se pueden adoptar muchas estrategias diferentes para hacerse con la victoria, e incluso en ocasiones hay varias condiciones de victoria. Todo ello resulta no tanto en una situación divertida y entretenida como en una situación de extrema tensión alrededor de la mesa de juegos, con varias personas mirándose de reojo mientras apenas articulan palabras. Alzarse con la victoria supone una manera de demostrar la superioridad intelectual, moral y personal con respecto a los demás jugadores. Como cualquiera puede entender, esto supone berrinches y bochinches, pataletas, lloriqueos, amenazas y, en ocasiones, puñetazos. De hecho, eso es lo que suele pasar un viernes cualquiera en una sesión de juego de la progenie, sea en casa del pato o del paiaso.

Para impedir que llegue la sangre al río, me propongo dar las claves para el triunfo en algunos de los juegos a los que normalmente juega la progenie. De este modo, con este conocimiento en las manos de todos, la cuestión de ganar o no será cuestión de la valía de cada uno, como saltar de la cabeza del león (friki-friki). Tomad papel y lápiz porque estos consejos pueden suponer vuestra meteórica ascensión a la cabeza del rankor.


Munchkin

Que gran juego el Munchkin. Si señor, un juego tan bueno que da nombre a este blog. Por si fuera poco hasta es divertido. Sin embargo en ocasiones la falta de entendimiento a la hora de aproximarse a sus principales conceptos puede resultar en frustraciones, partidas perdidas y berridos incontrolados. He aquí las principales cosas que necesitas saber para ganar al Munchkin.


  • Si llegas primero a nivel 9 perderás la partida

Regla no escrita que siempre se cumple. Todo el mundo echa la tralla en el momento en el que la primera persona llega a nivel 9 y le sale un monstruo. Lo mejor es avanzar progresivamente, y ser el tercero o cuarto en llegar a nivel 9. Así si que habrá alguna posibilidad de ganar.


  • Siempre se gnomo

Gnomo es con diferencia la mejor carta de raza, y solo en raras ocasiones debiera ser sustituido por el orco, para poder bajarse maldiciones. Todas las demás no sirven para nada, a excepción del elfo, y eso solo es si juegas con lerdos o tienes la carta “¡yo, yo, yo!” con nivel 9, una carta en un mazo de más de 300 cartas. Echad cuentas.


  • Las cartas que en todo momento tiene que haber en tu mano

En todo momento debería haber una carta de mejora de monstruo para fastidiar, una de eliminar monstruo (lámpara maravillosa, los monstruos estan ocupados, he salido a comer, muerto…) por lo que pudiera pasar, algun monstruo de nivel alto (eres un gnomo, ¿verdad?), uno de nivel 1 (para ganar la partida) y alguna carta especial (ver cartas por las que podrías vender tu alma)


  • Las únicas cartas de clase que valen la pena son ladrón y mago

Todas las demás son una bazofia. Guerrero es inútil. Clérigo está bien si tienes solo el juego original, ya que la intervención divina sale seguido, sino nada. Bardo puede llegar a ser útil, pero no confíes en ello. Mago es muy buena al principio de la partida, para descartarse de toda la mano, y así conseguir el tesoro de los monstruos. Luego no sirve ni para regalarla. Solo queda el ladrón, la clase de los machotes. Si eres ladrón, ROBA. Puedes bajar de nivel, si, pero eso solo si eres de más de nivel 1. Si todo el mundo en la mesa te odia lo estás haciendo bien. Asegúrate de tener muchos descartes.


  • Cómprate el juego

Ser propietario del juego te confiere una serie de ventajas sobre tus congéneres, como por ejemplo la capacidad de decisión sobre reglas dudosas. Estas decisiones deberían ser siempre a tu favor. Cómprate el juego, tacaño.


  • Despista a la gente con cháchara

Habla por los codos. Mientras la gente esté despistada, menos posibilidades hay que te pillen en un renuncio o de que se de cuenta que de estás luchando con un monstruo al que puedes derrotar. Si te piden que te calles táchalos de asóciales.


  • Las cartas por las que podrías vender tu alma
Hay un par de cartas que bien pueden darte la victoria al final de la partida. Estas cartas son aniquilación, rodilleras de seducción, error tipográfico, intervención divina, orden de alejamiento, poción de apatía o poción de cobardía (en menor grado) y la maravillosa mofeta gigante. También podrían servir ¡yo, yo, yo! y doppleganger. Cartas realmente útiles son también los calcetines apestosos y el yelmo de visión periférica. Consíguelas todas para estar más seguro.


  • Quéjate de cualquier tontería
Este es el juego preferido de los quejumbrosos. Cualquier cosa sirve, sed creativos. No suele ser muy efectivo pero desconcentra y enrarece el ambiente de la partida, cosa buena para nuestros intereses.


  • Siempre que puedas fastidia a alguien, aquí no hay tal cosa como aliados
Esto no es el risk. Aquí nadie te va a hacer un favor. Así que siempre que tengas oportunidad de fastidiar, hazlo. Ni siquiera tiene porque irte algo en ello. De hecho si no es así, más placentera será la situación. Improvisa sobre la marcha.


Arkham horror

Un buen juego de tablero con millones de fichitas y un tablero enorme. El juego es cooperativo, así que o ganan todos o pierden todos. Eso le quita un poco de gracia, porque no hay puñaladas pero también es gratificante amar al prójimo de vez en cuando.


  • La única forma de ganar es cerrar portales a toda leche
No hay ninguna otra estrategia, por mucho que nos quieran hacer creer. No, luchar contra el primigenio no es una estrategia viable. Tampoco merece la pena tratar de ser el comisario de arkham o matar monstruos, o tener aliados, o hacerse de oro y comprar armas y objetos. Como no empieces desde el principio a cerrar portales con pistas mal va la cosa.


  • Los mejores personajes tienen la discreción a tope
Enfrentarse a un monstruo supone verlo. Verlo supone cordura. Los buenos combatientes no tienen mucha cordura. Alguien loco no pelea. Sencilla ecuación. Lo más seguro es tener a alguien con 5 en discreción y esquivar a todo dios. Te ahorras graves problemas.


  • Prepárate para lo peor

En este juego lo difícil es ganar, así que la posibilidad de perder no debe abandonar tu mente. Si sale una carta de los mitos mala, como “experimento terrible”, o esa en la que se despierta el primigenio por las buenas, estás jodido. Procura jugar con cierta distancia con respecto a lo que está sucediendo. Lo bueno es que si pierdes, no pierdes solo.


Colonos de Catan

Otro juegazo. Lastima que no puedan jugar más de 4 personas, pero realmente es un juego muy equilibrado y con un gran equilibrio en el sistema de juego, además de una buena mecánica de juego con tablero modular.


  • Ponte en los 6 y 8, pero que no te extrañen las sorpresas

Estadísticamente los 6 y los 8 saldrán más en cada partida, pero la estadística es una zorra esquiva, así que a lo mejor empiezan a salir dieces y cincos continuamente. De todas maneras siempre es mejor ir a lo seguro, y el seis y el ocho salen con razonable asiduidad. Igual que el siete, todo sea dicho.


  • Consigue un puerto pero ya

Los puertos son fundamentales para no depender de los cabrones de los demás jugadores a la hora de comerciar. Si tienes un material en abundancia siempre puedes conseguir los materiales de desees. De hecho consigue dos puertos.


  • Desarrollos, desarrollos, desarrollos
La estrategia de los machotes. Deja que el azar se convierta en tu amante ninfómana y con una gran provisión de trigo, ovejas y roca compra desarrollos hasta el final de la partida. Lo que te espera: dos puntos por ejercito, monopolios, varios puntos por edificios y más pijadas aun. Para muchos, la única opción.


  • Se un cabrón cuando comercias

Un clásico. Pide mucho. De vez en cuando ni siquiera comercies para fastidiar. No funciona si el rival tiene un puerto o dos. Tensa la cuerda hasta que se rompa. Rompe con todo.


  • Bloquea a los demás

Construye caminos y pueblos estratégicamente con la única intención de bloquear el avance del rival o que construya una carretera de cinco casillas. Admira la expresión de su cara al hacerlo.


Carcassonne

Un juego realmente divertido con un tablero de juego que se va construyendo poco a poco, y realmente adictivo, sobre todo con las expansiones todas arrejuntadas.


  • Pon torres solo por joder
LA estrategia. Pon casillas de torres estratégicamente y secuestra aldeanos indefensos y cerditos regordetes. No hay nada más satisfactorio que fastidiar a alguien a punto de conseguir una animalada de puntos con la colocación de una torre. Cuesta pensar que no estuvieran en el juego original. ¿Qué gracia tenía jugar entonces?


  • GRANJEROS, GRANJEROS, GRANJEROS
HAZ GRANJEROS. Colócalos estratégicamente y con cuidado con las torres. Si todo va bien, al final te darán la victoria en el 70% de los casos. Si no es así culpa a los demás de hacer trampas.


  • Amplía sin cesar los castillos de los otros jugadores para que no puedan cerrarlos

Otra gran estrategia. Te aseguras de que tengan un par de seguidores inútiles durante gran parte del tiempo de partida y todo para no conseguir puntos. Además, cuando ellos quieran poner piezas de castillo se encontrarán que las que tienen no encajan casi nunca. Muy frustrante (para los demás, claro)


  • Consigue materiales

Dan 10 puntos por cada uno que tengas y los demás no. Al final pueden suponer la victoria. Consíguelos a toda costa, y fastidia como sea a quien esté a punto de conseguirlos.


Puerto rico

Juego realmente conseguido y elaborado, aunque también complejo. Además, al haber varias formas de ganar, la cosa se complica exponencialmente.


  • Haz canteras
Una estrategia seguida por mucho con variables resultados. Abarata el coste de los edificios en varias monedas, lo cual es muy recomendable. Dependiendo de la estrategia usada en ese momento puede ser una muy buena idea. Aun así, mejor no obcecarse con las canteras, no sea que tengamos una isla llena de piedra y sin ninguna plantación.


  • Haz cafeteras y ponlas en el barco más grande
Las cafeteras son realmente buenas. Dan café, que es muy caro, y si eres de los pocos que tienen este recurso, tendrás una ventaja sobre el resto. Aprovéchate y mete esos recursos en el barco más grande, para que te pertenezca en exclusiva y poder conseguir muchos puntos de victoria. Ahí, a lo perro.


  • Haz almacenes

Permiten conservar recursos. Muy útiles, incluso el más pequeño de ellos. No hay nada peor que ver como tus recursos tienen que ser tirados al mar turno tras turno. Construye el más grande si puedes.


  • Juega a una cosa y mantenla toda la partida
En este juego hay varias formas de ganar. Si juegas a embarcar muchos materiales ve a ello. Si vas a hacerte de oro, ve a ello. No cambies a la mitad o la cagarás. El juego ya puede ser bastante duro como para que la fastidies aun más.


  • Si al final no puedes comprar edificios grandes, perderás

Tan fácil como eso. Si no tienes al menos uno o dos de los edificios grandes al final de la partida, olvídate de ganar. Acumula dinero y las diferentes condiciones de victoria del edificio de tu elección.


Caylus

Un juego muy complicado.

  • La única estrategia que necesitáis saber es que no hay estrategia

Todo el que afirme lo contrario es un sucio mentiroso y merece una patada. Este juego es un pim-pam-pum, donde en cada turno pensar en que casilla poner puede llevar minutos. Frustrante. Al final gana quien se conoce las reglas, por puro empuje técnico. Y no tengo más que decir.



Que hacer si todo lo demás falla

En una palabra: quejarse. Quéjate mucho. Como decía Arsenio Iglesias:

-“Mister, pediron un penalti na area do Deportivo”
- “Fan ben ho, pedir hay que pedir sempre”.

Sigamos el consejo de este sabio y quejémonos mucho. Recalquemos una cosa: esto NO son cuestiones de mal perdedor, sino que forma parte de la estrategia de juego. Respetemos a los que se quejan, por favor. Algunas de las más socorridas:


  • El juego esta desequilibrado
La persona que ganó lo hizo explotando un desequilibrio del juego, como una carta con demasiado poder, una mecánica que permite la explotación de una forma de juego abusiva o una regla injusta.


  • Alguien hizo trampas
Un clásico. Alguien hizo trampas (por lo general la persona que ganó). No es necesario especificar que trampa . Practica la cara de póquer.


  • Alguien usa las reglas a su favor, mientras el resto no las conoce
Alguien, normalmente el dueño, sabe demasiado, y el resto demasiado poco. Así que si victoria se debe a información privilegiada sobre lo que puede o no se puede hacer. “¡Cuando me baje esa carta sin saber que no se podía hacer, me quede en desventaja porque toda mi estrategia se basaba en que no supierais que la tenía!” es un típico comentario de esta estrategia.


  • Siempre venís a por mi
Muy usada. Como todo el mundo sabe, te tienen manía. Ya sea por costumbre o por simplemente por joder todo dios va a por ti. Siempre. Y así no se puede jugar en condiciones.


  • Me toco una mano inicial muy mala/comencé muy mal

¡Ah, el azar! Si no puedes culpar a alguien, siempre lo puedes culpar a él. Al menos así la culpa no es tuya por haber perdido.


  • El juego es una mierda

No, en serio. No gané porque no me lo tomé en serio. Este juego es realmente malo. De hecho no me importa perder. Miradme. ¿Parece que me importe? PUES NO ME IMPORTA. Hale, podéis iros a zurrir mierdas con un látigo.


Y eso es todo. Espero que estas perlas de conocimiento os hayan servido de ayuda. En la próxima partida nadie tendrá excusa para la derrota. ¿O más bien todo lo contrario? Quien sabe.